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Zendikar R Acquitrino Marsh Flats {TAP}, Paga 1 punto vita, Sacrifica l'Acquitrino: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura o Palude e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. 12.004
Zendikar R Acquitrino
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Marsh Flats {TAP}, Paga 1 punto vita, Sacrifica l'Acquitrino: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura o Palude e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. 24.001
Zendikar NC Acrobata del Mare Seascape Aerialist Ogniqualvolta l'Acrobata del Mare o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far guadagnare volare alle creature Alleato che controlli fino alla fine del turno. 0.404
Zendikar NC Acrobata del Mare
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Seascape Aerialist Ogniqualvolta l'Acrobata del Mare o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far guadagnare volare alle creature Alleato che controlli fino alla fine del turno. 0.801
Zendikar NC Aeronauta Kor Kor Aeronaut Potenziamento {1}{B} (Puoi pagare {1}{B} addizionale quando lanci questa magia.) ; Volare ; Quando l'Aeronauta Kor entra nel campo di battaglia, se è stato potenziato, una creatura bersaglio ha volare fino alla fine del turno. 0.404
Zendikar NC Aeronauta Kor
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Kor Aeronaut Potenziamento {1}{B} (Puoi pagare {1}{B} addizionale quando lanci questa magia.) ; Volare ; Quando l'Aeronauta Kor entra nel campo di battaglia, se è stato potenziato, una creatura bersaglio ha volare fino alla fine del turno. 0.801
Zendikar C Ali di Nembo Nimbus Wings Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+2 e ha volare. 0.204
Zendikar C Ali di Nembo
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Nimbus Wings Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+2 e ha volare. 0.401
Zendikar NC Altare della Carneficina Carnage Altar {3}, Sacrifica una creatura: Pesca una carta. 0.404
Zendikar NC Altare della Carneficina
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Carnage Altar {3}, Sacrifica una creatura: Pesca una carta. 0.801
Zendikar R Angelo di Emeria Emeria Angel Volare ; Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere sul campo di battaglia una pedina creatura Uccello 1/1 bianca con volare. 1.004
Zendikar C Anguilla Cavalcavento Windrider Eel Volare ; Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, l'Anguilla Cavalcavento prende +2/+2 fino alla fine del turno. 0.204
Zendikar C Anguilla Cavalcavento
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Windrider Eel Volare ; Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, l'Anguilla Cavalcavento prende +2/+2 fino alla fine del turno. 0.402
Zendikar NC Appoggio Instabile Unstable Footing Potenziamento {3}{R} (Puoi pagare {3}{R} addizionale quando lanci questa magia.) ; Il danno non può essere prevenuto in questo turno. Se l'Appoggio Instabile è stato potenziato, infligge 5 danni a un giocatore bersaglio. 0.404
Zendikar NC Appoggio Instabile
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Unstable Footing Potenziamento {3}{R} (Puoi pagare {3}{R} addizionale quando lanci questa magia.) ; Il danno non può essere prevenuto in questo turno. Se l'Appoggio Instabile è stato potenziato, infligge 5 danni a un giocatore bersaglio. 0.801
Zendikar NC Arciere di Tajuru Tajuru Archer Ogniqualvolta l'Arciere di Tajuru o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far infliggere dall'Arciere di Tajuru danni pari al numero di Alleati che controlli a una creatura bersaglio con volare. 0.404
Zendikar R Ascensione del Capo Sanguinario Bloodchief Ascension All'inizio di ogni sottofase finale, se un avversario ha perso 2 o più punti vita in questo turno, puoi mettere un segnalino ricerca sull'Ascensione del Capo Sanguinario. (Il danno provoca la perdita di punti vita.) ; Ogniqualvolta una carta viene messa nel cimitero di un avversario da qualsiasi zona, se l'Ascensione del Capo Sanguinario ha tre o più segnalini ricerca, puoi far perdere 2 punti vita a quel giocatore. Se lo fai, guadagni 2 punti vita. 2.004
Zendikar R Ascensione del Capo Sanguinario
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Bloodchief Ascension All'inizio di ogni sottofase finale, se un avversario ha perso 2 o più punti vita in questo turno, puoi mettere un segnalino ricerca sull'Ascensione del Capo Sanguinario. (Il danno provoca la perdita di punti vita.) ; Ogniqualvolta una carta viene messa nel cimitero di un avversario da qualsiasi zona, se l'Ascensione del Capo Sanguinario ha tre o più segnalini ricerca, puoi far perdere 2 punti vita a quel giocatore. Se lo fai, guadagni 2 punti vita. 4.001
Zendikar R Ascensione del Domatore Beastmaster Ascension Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca, puoi mettere un segnalino ricerca sull'Ascensione del Domatore. ; Fintanto che l'Ascensione del Domatore ha sette o più segnalini ricerca, le creature che controlli prendono +5/+5. 2.004
Zendikar R Ascensione del Luminarca Luminarch Ascension All'inizio della sottofase finale di ogni avversario, se non hai perso punti vita in questo turno, puoi mettere un segnalino ricerca sull'Ascensione del Luminarca. (Il danno provoca la perdita di punti vita.) ; {1}{B}: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Angelo 4/4 bianca con volare. Attiva questa abilità solo se l'Ascensione del Luminarca ha quattro o più segnalini ricerca. 2.004
Zendikar R Ascensione del Piromante Pyromancer Ascension Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria che ha lo stesso nome di una carta nel tuo cimitero, puoi mettere un segnalino ricerca sull'Ascensione del Piromante. ; Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria mentre l'Ascensione del Piromante ha due o più segnalini ricerca, puoi copiare quella magia. ; Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. 2.001
Zendikar R Ascensione dell'Arcimaga Archmage Ascension All'inizio di ogni sottofase finale, se hai pescato due o più carte in questo turno, puoi mettere un segnalino ricerca sull'Ascensione dell'Arcimaga. ; Fintanto che l'Ascensione dell'Arcimaga ha sei o più segnalini ricerca, se stai per pescare una carta, puoi invece passare in rassegna il tuo grimorio per una carta, aggiungerla alla tua mano, poi rimescolare il tuo grimorio. 0.504
Zendikar R Baloth Infuriati Rampaging Baloths Travolgere ; Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere sul campo di battaglia una pedina creatura Bestia 4/4 verde. 2.002
Zendikar R Baloth Infuriati
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Rampaging Baloths Travolgere ; Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere sul campo di battaglia una pedina creatura Bestia 4/4 verde. 4.004
Zendikar NC Baloth Schiantaboschi Baloth Woodcrasher Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Baloth Schiantaboschi prende +4/+4 e ha travolgere fino alla fine del turno. 0.404
Zendikar C Baloth Territoriale Territorial Baloth Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Baloth Territoriale prende +2/+2 fino alla fine del turno. 0.204
Zendikar C Baloth Territoriale
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Territorial Baloth Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Baloth Territoriale prende +2/+2 fino alla fine del turno. 0.403
Zendikar NC Banchetto di Sangue Feast of Blood Lancia il Banchetto di Sangue solo se controlli due o più Vampiri. ; Distruggi una creatura bersaglio. Guadagni 4 punti vita. 0.804
Zendikar C Bardo di Joraga Joraga Bard Ogniqualvolta il Bardo di Joraga o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far guadagnare cautela alle creature Alleato che controlli fino alla fine del turno. 0.204
Zendikar NC Basilisco di Legnotorto Turntimber Basilisk Tocco letale (Le creature a cui è stato inflitto danno da questa creatura vengono distrutte. Puoi dividere il danno da combattimento di questa creatura tra un numero qualsiasi di creature che bloccano o sono bloccate da essa.) ; Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far bloccare il Basilisco di Legnotorto da una creatura bersaglio in questo turno, se può farlo. 0.404
Zendikar NC Basilisco di Legnotorto
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Turntimber Basilisk Tocco letale (Le creature a cui è stato inflitto danno da questa creatura vengono distrutte. Puoi dividere il danno da combattimento di questa creatura tra un numero qualsiasi di creature che bloccano o sono bloccate da essa.) ; Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far bloccare il Basilisco di Legnotorto da una creatura bersaglio in questo turno, se può farlo. 0.801
Zendikar C Benedizione dello Scutifero Shieldmate's Blessing Previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. 0.204
Zendikar C Berserker dell'Altopiano Highland Berserker Ogniqualvolta il Berserker dell'Altopiano o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far guadagnare attacco improvviso alle creature Alleato che controlli fino alla fine del turno. 0.204
Zendikar C Berserker dell'Altopiano
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Highland Berserker Ogniqualvolta il Berserker dell'Altopiano o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far guadagnare attacco improvviso alle creature Alleato che controlli fino alla fine del turno. 0.402
Zendikar NC Boa di Fiume River Boa Passa-Isole ; {V}: Rigenera il Boa di Fiume. 0.404
Zendikar C Boschetto di Legnotorto Turntimber Grove Il Boschetto di Legnotorto entra nel campo di battaglia TAPpato. ; Quando il Boschetto di Legnotorto entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; {TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. 0.204
Zendikar C Boschetto di Legnotorto
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Turntimber Grove Il Boschetto di Legnotorto entra nel campo di battaglia TAPpato. ; Quando il Boschetto di Legnotorto entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; {TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. 0.401
Zendikar C Brandello delle Paludi Bog Tatters Passa-Paludi 0.204
Zendikar C Brandello delle Paludi
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Bog Tatters Passa-Paludi 0.402
Zendikar C Bue del Campo dei Pilastri Pillarfield Ox 0.204
Zendikar C Bue del Campo dei Pilastri
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Pillarfield Ox 0.401
Zendikar C Caccia alla Bestia Beast Hunt Rivela le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte creatura rivelate in questo modo e metti le altre nel tuo cimitero. 0.204
Zendikar C Caccia alla Bestia
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Beast Hunt Rivela le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte creatura rivelate in questo modo e metti le altre nel tuo cimitero. 0.401
Zendikar R Cacciatore di Aureole Halo Hunter Intimidire (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.) ; Quando il Cacciatore di Aureole entra nel campo di battaglia, distruggi un Angelo bersaglio. 0.500
Zendikar NC Calappio del Trappoliere Trapmaker's Snare Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Trappola, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. 0.404
Zendikar NC Calappio del Trappoliere
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Trapmaker's Snare Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Trappola, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. 0.801
Zendikar R Calca di Scudati Scute Mob All'inizio del tuo mantenimento, se controlli cinque o più terre, metti quattro segnalini +1/+1 sulla Calca di Scudati. 0.804
Zendikar R Calca di Scudati
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Scute Mob All'inizio del tuo mantenimento, se controlli cinque o più terre, metti quattro segnalini +1/+1 sulla Calca di Scudati. 1.601
Zendikar R Calcaterra Terra Stomper Il Calcaterra non può essere neutralizzato. ; Travolgere 0.504
Zendikar R Calcaterra
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Terra Stomper Il Calcaterra non può essere neutralizzato. ; Travolgere 1.001
Zendikar C Cannocchiale dell'Esploratore Explorer's Scope Ogniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, guarda la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta terra, puoi metterla sul campo di battaglia TAPpata. ; Equipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) 0.204
Zendikar C Cannocchiale dell'Esploratore
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Explorer's Scope Ogniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, guarda la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta terra, puoi metterla sul campo di battaglia TAPpata. ; Equipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) 0.401
Zendikar NC Carica Portata dal Vento Windborne Charge Due creature bersaglio che controlli prendono +2/+2 e hanno volare fino alla fine del turno. 0.404
Zendikar NC Carica Portata dal Vento
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Windborne Charge Due creature bersaglio che controlli prendono +2/+2 e hanno volare fino alla fine del turno. 0.801
Zendikar C Cartografa Kor Kor Cartographer Quando la Cartografa Kor entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura, metterla sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescolare il tuo grimorio. 0.204
Zendikar C Cartografa Kor
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Kor Cartographer Quando la Cartografa Kor entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura, metterla sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescolare il tuo grimorio. 0.401
Zendikar R Catacombe Verdeggianti Verdant Catacombs {TAP}, Paga 1 punto vita, Sacrifica le Catacombe Verdeggianti: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Palude o Foresta e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. 13.004
Zendikar C Cercasangue Blood Seeker Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il controllo di un avversario, puoi far perdere 1 punto vita a quel giocatore. 0.204
Zendikar C Cercasangue
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Blood Seeker Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il controllo di un avversario, puoi far perdere 1 punto vita a quel giocatore. 0.402
Zendikar C Cervo delle Radure al Pascolo Grazing Gladehart Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi guadagnare 2 punti vita. 0.204
Zendikar C Cervo delle Radure al Pascolo
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Grazing Gladehart Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi guadagnare 2 punti vita. 0.401
Zendikar R Chandra in Fiamme Chandra Ablaze [+1]: Scarta una carta. Se una carta rossa è stata scartata in questo modo, Chandra in Fiamme infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; [-2]: Ogni giocatore scarta la propria mano, poi pesca tre carte. ; [-7]: Lancia un qualsiasi numero di carte istantaneo e/o stregoneria rosse dal tuo cimitero senza pagare i loro costi di mana. ; [Fedeltà 5] 5.004
Zendikar C Chierico di Ondu Ondu Cleric Ogniqualvolta il Chierico di Ondu o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi guadagnare punti vita pari al numero di Alleati che controlli. 0.204
Zendikar C Cinghiale Zannaffilata Bladetusk Boar Intimidire (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.) 0.204
Zendikar C Cinghiale Zannaffilata
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Bladetusk Boar Intimidire (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.) 0.402
Zendikar R Cobra del Loto Lotus Cobra Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi aggiungere un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana. 8.002
Zendikar C Coccodrillo di Hagra Hagra Crocodile Il Coccodrillo di Hagra non può bloccare. ; Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Coccodrillo di Hagra prende +2/+2 fino alla fine del turno. 0.204
Zendikar R Cripta di Agadeem Crypt of Agadeem La Cripta di Agadeem entra nel campo di battaglia TAPpata. ; {TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. ; {2}, {TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana per ogni carta creatura nera nel tuo cimitero. 1.004
Zendikar C Crocevia di Kabira Kabira Crossroads Il Crocevia di Kabira entra nel campo di battaglia TAPpato. ; Quando il Crocevia di Kabira entra nel campo di battaglia, guadagni 2 punti vita. ; {TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. 0.404
Zendikar C Crocevia di Kabira
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Kabira Crossroads Il Crocevia di Kabira entra nel campo di battaglia TAPpato. ; Quando il Crocevia di Kabira entra nel campo di battaglia, guadagni 2 punti vita. ; {TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. 0.801
Zendikar C Cucciolo di Kraken Kraken Hatchling 0.204
Zendikar C Cucciolo di Kraken
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Kraken Hatchling 0.402
Zendikar R Cuoreinfuocato di Ossidiana Obsidian Fireheart {1}{R}{R}: Metti un segnalino fiamma su una terra bersaglio che non ha un segnalino fiamma. Fintanto che quella terra ha un segnalino fiamma, ha 1.504
Zendikar NC Custode di Malakir Gatekeeper of Malakir Potenziamento {N} (Puoi pagare {N} addizionale quando lanci questa magia.) ; Quando il Custode di Malakir entra nel campo di battaglia, se è stato potenziato, un giocatore bersaglio sacrifica una creatura. 3.004
Zendikar C Deperimento Melmoso Mire Blight Incanta creatura ; Quando alla creatura incantata viene inflitto danno, distruggila. 0.204
Zendikar C Deperimento Melmoso
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Mire Blight Incanta creatura ; Quando alla creatura incantata viene inflitto danno, distruggila. 0.401
Zendikar C Devastatore Fuso Molten Ravager {R}: Il Devastatore Fuso prende +1/+0 fino alla fine del turno. 0.204
Zendikar C Devastatore Fuso
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Molten Ravager {R}: Il Devastatore Fuso prende +1/+0 fino alla fine del turno. 0.402
Zendikar NC Diabolico di Hagra Hagra Diabolist Ogniqualvolta il Diabolico di Hagra o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far perdere a un giocatore bersaglio punti vita pari al numero di Alleati che controlli. 0.404
Zendikar C Difesa Audace Bold Defense Potenziamento {3}{B} (Puoi pagare {3}{B} addizionale quando lanci questa magia.) ; Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Se la Difesa Audace è stata potenziata, invece le creature che controlli prendono +2/+2 e hanno attacco improvviso fino alla fine del turno. 0.204
Zendikar C Difesa Audace
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Bold Defense Potenziamento {3}{B} (Puoi pagare {3}{B} addizionale quando lanci questa magia.) ; Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Se la Difesa Audace è stata potenziata, invece le creature che controlli prendono +2/+2 e hanno attacco improvviso fino alla fine del turno. 0.402
Zendikar R Domatore del Mondo World Queller All'inizio del tuo mantenimento, puoi scegliere un tipo di carta. Se lo fai, ogni giocatore sacrifica un permanente di quel tipo. 0.504
Zendikar R Domatore del Mondo
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World Queller All'inizio del tuo mantenimento, puoi scegliere un tipo di carta. Se lo fai, ogni giocatore sacrifica un permanente di quel tipo. 1.001
Zendikar C Dotazione dell'Avventuriero Adventuring Gear Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, la creatura equipaggiata prende +2/+2 fino alla fine del turno. ; Equipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) 0.204
Zendikar C Draghetto di Rovina del Cielo Sky Ruin Drake Volare 0.204
Zendikar NC Druida Tessitrice Greenweaver Druid {TAP}: Aggiungi {V}{V} alla tua riserva di mana. 0.804
Zendikar NC Druida Tessitrice
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Greenweaver Druid {TAP}: Aggiungi {V}{V} alla tua riserva di mana. 1.601
Zendikar NC Duellante Kor Kor Duelist Fintanto che il Duellante Kor è equipaggiato, ha doppio attacco. (Infligge sia danno da combattimento da attacco improvviso che danno da combattimento regolare.) 0.604
Zendikar R Elementale Torbido Roil Elemental Volare ; Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi prendere il controllo di una creatura bersaglio fintanto che controlli l'Elementale Torbido. 0.502
Zendikar R Elementale Torbido
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Roil Elemental Volare ; Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi prendere il controllo di una creatura bersaglio fintanto che controlli l'Elementale Torbido. 1.001
Zendikar R Elettropotenza Electropotence Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pagare {2}{R}. Se lo fai, quella creatura infligge danno pari alla sua forza a una creatura o a un giocatore bersaglio. 0.501
Zendikar C Eliminare Cancel Neutralizza una magia bersaglio. 0.204
Zendikar R Emeria, la Rovina del Cielo Emeria, the Sky Ruin Emeria, la Rovina del Cielo entra nel campo di battaglia TAPpata. ; All'inizio del tuo mantenimento, se controlli sette o più Pianure, puoi rimettere sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. ; {TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. 1.504
Zendikar R Emeria, la Rovina del Cielo
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Emeria, the Sky Ruin Emeria, la Rovina del Cielo entra nel campo di battaglia TAPpata. ; All'inizio del tuo mantenimento, se controlli sette o più Pianure, puoi rimettere sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. ; {TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. 3.001
Zendikar C Eremita di Oran-Rief Oran-Rief Recluse Potenziamento {2}{V} (Puoi pagare {2}{V} addizionale quando lanci questa magia.) ; Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) ; Quando l'Eremita di Oran-Rief entra nel campo di battaglia, se è stato potenziato, distruggi una creatura bersaglio con volare. 0.204
Zendikar C Erpice Harrow Come costo addizionale per lanciare l'Erpice, sacrifica una terra. ; Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte terra base e mettile sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. 0.404
Zendikar C Errante di Muffa Mold Shambler Potenziamento {1}{V} (Puoi pagare {1}{V} addizionale quando lanci questa magia.) ; Quando l'Errante di Muffa entra nel campo di battaglia, se è stato potenziato, distruggi un permanente non creatura bersaglio. 0.204
Zendikar C Errante di Muffa
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Mold Shambler Potenziamento {1}{V} (Puoi pagare {1}{V} addizionale quando lanci questa magia.) ; Quando l'Errante di Muffa entra nel campo di battaglia, se è stato potenziato, distruggi un permanente non creatura bersaglio. 0.401
Zendikar C Esperta Uncinata Kor Kor Hookmaster Quando l'Esperta Uncinata Kor entra nel campo di battaglia, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. Quella creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. 0.204
Zendikar C Esperta Uncinata Kor
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Kor Hookmaster Quando l'Esperta Uncinata Kor entra nel campo di battaglia, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. Quella creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. 0.401
Zendikar R Evangelista di Kabira Kabira Evangel Ogniqualvolta l'Evangelista di Kabira o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi scegliere un colore. Se lo fai, gli Alleati che controlli hanno protezione dal colore scelto fino alla fine del turno. 0.503
Zendikar C Evocatrice di Burrasche Caller of Gales {1}{L}, {TAP}: Una creatura bersaglio ha volare fino alla fine del turno. 0.202
Zendikar C Evocatrice di Burrasche
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Caller of Gales {1}{L}, {TAP}: Una creatura bersaglio ha volare fino alla fine del turno. 0.401
Zendikar NC Fango Mentale Mind Sludge Un giocatore bersaglio scarta una carta per ogni Palude che controlli. 0.604
Zendikar NC Fantasma Etereo AEther Figment Potenziamento {3} (Puoi pagare {3} addizionale quando lanci questa magia.) ; Il Fantasma Etereo non può essere bloccato. ; Se il Fantasma Etereo è stato potenziato, entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1. 0.404
Zendikar NC Fantasma Etereo
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AEther Figment Potenziamento {3} (Puoi pagare {3} addizionale quando lanci questa magia.) ; Il Fantasma Etereo non può essere bloccato. ; Se il Fantasma Etereo è stato potenziato, entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1. 0.802
Zendikar C Fenditura di Magma Magma Rift Come costo addizionale per lanciare la Fenditura di Magma, sacrifica una terra. ; La Fenditura di Magma infligge 5 danni a una creatura bersaglio. 0.204
Zendikar C Fenditura di Magma
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Magma Rift Come costo addizionale per lanciare la Fenditura di Magma, sacrifica una terra. ; La Fenditura di Magma infligge 5 danni a una creatura bersaglio. 0.401
Zendikar C Fine Orrenda Hideous End Distruggi una creatura non nera bersaglio. Il suo controllore perde 2 punti vita. 0.404
Zendikar C Fine Orrenda
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Hideous End Distruggi una creatura non nera bersaglio. Il suo controllore perde 2 punti vita. 0.801
Zendikar NC Flagello dell'Evocatore Summoner's Bane Neutralizza una magia creatura bersaglio. Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Illusione 2/2 blu. 0.404
Zendikar C Foresta Forest {TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. 0.200
Zendikar R Foresta Pluviale Nebbiosa Misty Rainforest {TAP}, Paga 1 punto vita, Sacrifica la Foresta Pluviale Nebbiosa: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta o Isola e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. 13.004
Zendikar C Frantumare Demolish Distruggi un artefatto o una terra bersaglio. 0.204
Zendikar C Frantumare Reliquie Relic Crush Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio e fino a un altro artefatto o incantesimo bersaglio. 0.204
Zendikar C Frantumare Reliquie
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Relic Crush Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio e fino a un altro artefatto o incantesimo bersaglio. 0.401
Zendikar C Fremito Sismico Seismic Shudder Il Fremito Sismico infligge 1 danno a ogni creatura senza volare. 0.204
Zendikar C Fremito Sismico
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Seismic Shudder Il Fremito Sismico infligge 1 danno a ogni creatura senza volare. 0.401
Zendikar C Fromboliere Torcia Torch Slinger Potenziamento {1}{R} (Puoi pagare {1}{R} addizionale quando lanci questa magia.) ; Quando il Fromboliere Torcia entra nel campo di battaglia, se è stato potenziato, infligge 2 danni a una creatura bersaglio. 0.204
Zendikar C Fromboliere Torcia
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Torch Slinger Potenziamento {1}{R} (Puoi pagare {1}{R} addizionale quando lanci questa magia.) ; Quando il Fromboliere Torcia entra nel campo di battaglia, se è stato potenziato, infligge 2 danni a una creatura bersaglio. 0.402
Zendikar C Fulmine Dirompente Burst Lightning Potenziamento {4} (Puoi pagare {4} addizionale quando lanci questa magia.) ; Il Fulmine Dirompente infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Se il Fulmine Dirompente è stato potenziato, infligge invece 4 danni a quella creatura o a quel giocatore. 0.504
Zendikar NC Fuoco Punitivo Punishing Fire Il Fuoco Punitivo infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Ogniqualvolta un avversario guadagna punti vita, puoi pagare {R}. Se lo fai, riprendi in mano il Fuoco Punitivo dal tuo cimitero. 0.404
Zendikar NC Gemma di Khalni Khalni Gem Quando la Gemma di Khalni entra nel campo di battaglia, fai tornare due terre che controlli in mano ai loro proprietari. ; {TAP}: Aggiungi due mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. 0.404
Zendikar NC Gemma di Khalni
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Khalni Gem Quando la Gemma di Khalni entra nel campo di battaglia, fai tornare due terre che controlli in mano ai loro proprietari. ; {TAP}: Aggiungi due mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. 0.801
Zendikar C Geopiede Corazzato Plated Geopede Attacco improvviso ; Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Geopiede Corazzato prende +2/+2 fino alla fine del turno. 0.404
Zendikar C Gigante di Frantumateschio Shatterskull Giant 0.204
Zendikar C Gigante di Frantumateschio
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Shatterskull Giant 0.401
Zendikar R Gigantiforme Gigantiform Potenziamento {4} ; Incanta creatura ; La creatura incantata è 8/8 e ha travolgere. ; Quando il Gigantiforme entra nel campo di battaglia, se è stato potenziato, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta chiamata Gigantiforme, metterla sul campo di battaglia, poi rimescolare il tuo grimorio. 0.501
Zendikar R Giorno del Castigo Day of Judgment Distruggi tutte le creature. 2.004
Zendikar R Giorno del Castigo
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Day of Judgment Distruggi tutte le creature. 4.003
Zendikar C Goblin delle Scorciatoie Goblin Shortcutter Quando il Goblin delle Scorciatoie entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. 0.204
Zendikar C Goblin delle Scorciatoie
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Goblin Shortcutter Quando il Goblin delle Scorciatoie entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. 0.402
Zendikar C Goblin in Agguato Goblin Bushwhacker Potenziamento {R} (Puoi pagare {R} addizionale quando lanci questa magia.) ; Quando il Goblin in Agguato entra nel campo di battaglia, se è stato potenziato, le creature che controlli prendono +1/+0 e hanno rapidità fino alla fine del turno. 0.504
Zendikar NC Goblin Scoppiarovine Goblin Ruinblaster Potenziamento {R} (Puoi pagare {R} addizionale quando lanci questa magia.) ; Rapidità ; Quando il Goblin Scoppiarovine entra nel campo di battaglia, se è stato potenziato, distruggi una terra non base bersaglio. 0.404
Zendikar NC Gomazoa Gomazoa Difensore, volare  ; {TAP}: Metti la Gomazoa e tutte le creature che sta bloccando in cima ai grimori dei loro proprietari, poi quei giocatori rimescolano i loro grimori. 0.404
Zendikar NC Gomazoa
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Gomazoa Difensore, volare  ; {TAP}: Metti la Gomazoa e tutte le creature che sta bloccando in cima ai grimori dei loro proprietari, poi quei giocatori rimescolano i loro grimori. 0.801
Zendikar NC Granchio di Edro Hedron Crab Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime tre carte del suo grimorio. 1.504
Zendikar NC Granchio di Edro
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Hedron Crab Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime tre carte del suo grimorio. 3.001
Zendikar C Gufo delle Tempeste Tempest Owl Potenziamento {4}{L} (Puoi pagare {4}{L} addizionale quando lanci questa magia.) ; Volare ; Quando il Gufo delle Tempeste entra nel campo di battaglia, se è stato potenziato, TAPpa fino a tre permanenti bersaglio. 0.204
Zendikar C Gufo delle Tempeste
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Tempest Owl Potenziamento {4}{L} (Puoi pagare {4}{L} addizionale quando lanci questa magia.) ; Volare ; Quando il Gufo delle Tempeste entra nel campo di battaglia, se è stato potenziato, TAPpa fino a tre permanenti bersaglio. 0.401
Zendikar NC Guida di Frontiera Frontier Guide {3}{V}, {TAP}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila sul campo di battaglia TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. 0.404
Zendikar NC Guida di Frontiera
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Frontier Guide {3}{V}, {TAP}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila sul campo di battaglia TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. 0.801
Zendikar R Guida Goblin Goblin Guide Rapidità ; Ogniqualvolta la Guida Goblin attacca, il giocatore in difesa rivela la prima carta del suo grimorio. Se è una carta terra, quel giocatore la aggiunge alla sua mano. 6.000
Zendikar C Guida Lontana di Zendikar Zendikar Farguide Passa-Foreste 0.204
Zendikar C Guida Lontana di Zendikar
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Zendikar Farguide Passa-Foreste 0.401
Zendikar C Hurda da Carovana Caravan Hurda Legame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) 0.204
Zendikar C Hurda da Carovana
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Caravan Hurda Legame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) 0.401
Zendikar R Illuminata Devota Devout Lightcaster Protezione dal nero ; Quando l'Illuminata Devota entra nel campo di battaglia, esilia un permanente nero bersaglio. 0.504
Zendikar R Imbrogliona di Cosi Cosi's Trickster Ogniqualvolta un avversario rimescola il suo grimorio, puoi mettere un segnalino +1/+1 sull'Imbrogliona di Cosi. 0.504
Zendikar R Impulso Predatorio Predatory Urge Incanta creatura ; La creatura incantata ha 0.500
Zendikar NC In Cerca del Signore dei Sepolcri Quest for the Gravelord Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi mettere un segnalino ricerca su In Cerca del Signore dei Sepolcri. ; Rimuovi tre segnalini ricerca da In Cerca del Signore dei Sepolcri e sacrificala: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Gigante Zombie 5/5 nera. 0.404
Zendikar NC In Cerca del Signore dei Sepolcri
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Quest for the Gravelord Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi mettere un segnalino ricerca su In Cerca del Signore dei Sepolcri. ; Rimuovi tre segnalini ricerca da In Cerca del Signore dei Sepolcri e sacrificala: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Gigante Zombie 5/5 nera. 0.801
Zendikar NC In Cerca della Fiamma Pura Quest for Pure Flame Ogniqualvolta una fonte che controlli infligge danno a un avversario, puoi mettere un segnalino ricerca su In Cerca della Fiamma Pura. ; Rimuovi quattro segnalini ricerca da In Cerca della Fiamma Pura e sacrificala: Se una fonte che controlli sta per infliggere danno a una creatura o a un giocatore in questo turno, infligge invece il doppio dei danni a quella creatura o a quel giocatore. 0.404
Zendikar NC In Cerca della Fiamma Pura
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Quest for Pure Flame Ogniqualvolta una fonte che controlli infligge danno a un avversario, puoi mettere un segnalino ricerca su In Cerca della Fiamma Pura. ; Rimuovi quattro segnalini ricerca da In Cerca della Fiamma Pura e sacrificala: Se una fonte che controlli sta per infliggere danno a una creatura o a un giocatore in questo turno, infligge invece il doppio dei danni a quella creatura o a quel giocatore. 0.801
Zendikar NC In Cerca della Sacra Reliquia Quest for the Holy Relic Ogniqualvolta lanci una magia creatura, puoi mettere un segnalino ricerca su In Cerca della Sacra Reliquia. ; Rimuovi cinque segnalini ricerca da In Cerca della Sacra Reliquia e sacrificala: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Equipaggiamento, mettila sul campo di battaglia e assegnala a una creatura che controlli. Poi rimescola il tuo grimorio. 0.704
Zendikar NC In Cerca della Sacra Reliquia
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Quest for the Holy Relic Ogniqualvolta lanci una magia creatura, puoi mettere un segnalino ricerca su In Cerca della Sacra Reliquia. ; Rimuovi cinque segnalini ricerca da In Cerca della Sacra Reliquia e sacrificala: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Equipaggiamento, mettila sul campo di battaglia e assegnala a una creatura che controlli. Poi rimescola il tuo grimorio. 1.401
Zendikar NC In Cerca di Antichi Segreti Quest for Ancient Secrets Ogniqualvolta una carta viene messa nel tuo cimitero da qualsiasi zona, puoi mettere un segnalino ricerca su In Cerca di Antichi Segreti. ; Rimuovi cinque segnalini ricerca da In Cerca di Antichi Segreti e sacrificala: Un giocatore bersaglio rimescola il suo cimitero nel suo grimorio. 0.404
Zendikar NC In Cerca di Gemmelama Quest for the Gemblades Ogniqualvolta una creatura che controlli infligge danno da combattimento a una creatura, puoi mettere un segnalino ricerca su In Cerca di Gemmelama. ; Rimuovi un segnalino ricerca da In Cerca di Gemmelama e sacrificala: Metti quattro segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio. 0.404
Zendikar NC In Cerca di Gemmelama
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Quest for the Gemblades Ogniqualvolta una creatura che controlli infligge danno da combattimento a una creatura, puoi mettere un segnalino ricerca su In Cerca di Gemmelama. ; Rimuovi un segnalino ricerca da In Cerca di Gemmelama e sacrificala: Metti quattro segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio. 0.801
Zendikar C Ingoiatore di Boscovasto Vastwood Gorger 0.204
Zendikar C Ingoiatore di Boscovasto
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Vastwood Gorger 0.401
Zendikar R Iona, Scudo di Emeria Iona, Shield of Emeria Volare ; Mentre Iona, Scudo di Emeria entra nel campo di battaglia, scegli un colore. ; I tuoi avversari non possono lanciare magie del colore scelto. 10.004
Zendikar C Isola Island {TAP}: Aggiungi {L} alla tua riserva di mana. 0.200
Zendikar R Istigatore dei Cunicoli Warren Instigator Doppio attacco ; Ogniqualvolta l'Istigatore dei Cunicoli infligge danno a un avversario, puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura Goblin dalla tua mano. 0.504
Zendikar R Istigatore dei Cunicoli
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Warren Instigator Doppio attacco ; Ogniqualvolta l'Istigatore dei Cunicoli infligge danno a un avversario, puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura Goblin dalla tua mano. 1.001
Zendikar R Kalitas, Capo Sanguinario di Ghet Kalitas, Bloodchief of Ghet {N}{N}{N}, {TAP}: Distruggi una creatura bersaglio. Se quella creatura viene messa in un cimitero in questo modo, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Vampiro nera. La sua forza è pari alla forza di quella creatura e la sua costituzione è pari alla costituzione di quella creatura. 4.003
Zendikar R Ladra di Bala Ged Bala Ged Thief Ogniqualvolta la Ladra di Bala Ged o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, un giocatore bersaglio rivela un numero di carte dalla sua mano pari al numero di Alleati che controlli. Scegli una di quelle carte. Quel giocatore scarta quella carta. 0.504
Zendikar R Laghetto Bollente Scalding Tarn {TAP}, Paga 1 punto vita, Sacrifica il Laghetto Bollente: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Isola o Montagna e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. 15.003
Zendikar R Lama del Capo Sanguinario Blade of the Bloodchief Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura equipaggiata. Se la creatura equipaggiata è un Vampiro, metti invece due segnalini +1/+1. ; Equipaggiare {1} 1.504
Zendikar C Larva di Fauce Legnosa Timbermaw Larva Ogniqualvolta la Larva di Fauce Legnosa attacca, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni Foresta che controlli. 0.204
Zendikar C Lince della Steppa Steppe Lynx Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, la Lince della Steppa prende +2/+2 fino alla fine del turno. 0.404
Zendikar C Linfa Intralciante Tanglesap Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno da creature senza travolgere. 0.204
Zendikar C Linfa Intralciante
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Tanglesap Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno da creature senza travolgere. 0.401
Zendikar R Lorthos, lo Spostamaree Lorthos, the Tidemaker Ogniqualvolta Lorthos, lo Spostamaree attacca, puoi pagare {8}. Se lo fai, TAPpa fino a otto permanenti bersaglio. Quei permanenti non STAPpano durante i prossimi STAP dei loro controllori. 1.502
Zendikar C Macabra Scoperta Grim Discovery Scegli uno o entrambi - Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero; e/o riprendi in mano una carta terra bersaglio dal tuo cimitero. 0.204
Zendikar C Macabra Scoperta
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Grim Discovery Scegli uno o entrambi - Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero; e/o riprendi in mano una carta terra bersaglio dal tuo cimitero. 0.401
Zendikar NC Machete Affidabile Trusty Machete La creatura equipaggiata prende +2/+1. ; Equipaggiare {2} 0.404
Zendikar NC Machete Affidabile
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Trusty Machete La creatura equipaggiata prende +2/+1. ; Equipaggiare {2} 0.801
Zendikar NC Maestro di Spada di Kazandu Kazandu Blademaster Attacco improvviso, cautela ; Ogniqualvolta il Maestro di Spada di Kazandu o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Maestro di Spada di Kazandu. 0.604
Zendikar NC Maestro di Spada di Kazandu
Versione Foil
Kazandu Blademaster Attacco improvviso, cautela ; Ogniqualvolta il Maestro di Spada di Kazandu o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Maestro di Spada di Kazandu. 1.201
Zendikar R Magosi, il Velo d'Acqua Magosi, the Waterveil Magosi, il Velo d'Acqua entra nel campo di battaglia TAPpato. ; {TAP}: Aggiungi {L} alla tua riserva di mana. ; {L}, {TAP}: Metti un segnalino eternità su Magosi, il Velo d'Acqua. Salta il tuo prossimo turno. ; {TAP}, Rimuovi un segnalino eternità da Magosi, il Velo d'Acqua e fallo tornare in mano al suo proprietario: Giochi un altro turno dopo questo. 0.504
Zendikar R Manto Celestiale Celestial Mantle Incanta creatura ; La creatura incantata prende +3/+3. ; Ogniqualvolta la creatura incantata infligge danno da combattimento a un giocatore, raddoppia i punti vita del suo controllore. 0.801
Zendikar C Mappa della Spedizione Expedition Map {2}, {TAP}, Sacrifica la Mappa della Spedizione: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. 0.204
Zendikar NC Marchio dell'Ammutinamento Mark of Mutiny Prendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. Metti un segnalino +1/+1 su di essa e STAPpala. Quella creatura ha rapidità fino alla fine del turno. 0.604
Zendikar C Mari Infiniti Spreading Seas Incanta terra ; Quando i Mari Infiniti entrano nel campo di battaglia, pesca una carta. ; La terra incantata è un'Isola. 0.404
Zendikar R Mentore Mitigatore Lullmage Mentor Ogniqualvolta una magia o abilità che controlli neutralizza una magia, puoi mettere sul campo di battaglia una pedina creatura Tritone 1/1 blu. ; TAPpa sette Tritoni STAPpati che controlli: Neutralizza una magia bersaglio. 0.504
Zendikar R Mesa Arida Arid Mesa {TAP}, Paga 1 punto vita, Sacrifica la Mesa Arida: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Montagna o Pianura e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. 10.000
Zendikar NC Meticcio di Fuoco Infernale Hellfire Mongrel All'inizio del mantenimento di ogni avversario, se quel giocatore ha due o meno carte in mano, il Meticcio di Fuoco Infernale gli infligge 2 danni. 0.404
Zendikar NC Meticcio di Fuoco Infernale
Versione Foil
Hellfire Mongrel All'inizio del mantenimento di ogni avversario, se quel giocatore ha due o meno carte in mano, il Meticcio di Fuoco Infernale gli infligge 2 danni. 0.803
Zendikar C Minotauro Disastroso Ruinous Minotaur Ogniqualvolta il Minotauro Disastroso infligge danno a un avversario, sacrifica una terra. 0.204
Zendikar C Montagna Mountain {TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. 0.200
Zendikar R Monumento di Eldrazi Eldrazi Monument Le creature che controlli prendono +1/+1, hanno volare e sono indistruttibili. ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura. Se non puoi, sacrifica il Monumento di Eldrazi. 5.000
Zendikar C Morso del Vampiro Vampire's Bite Potenziamento {2}{N} (Puoi pagare {2}{N} addizionale quando lanci questa magia.) ; Una creatura bersaglio prende +3/+0 fino alla fine del turno. Se il Morso del Vampiro è stato potenziato, quella creatura ha legame vitale fino alla fine del turno. (Il danno inflitto dalla creatura fa anche guadagnare al suo controllore altrettanti punti vita.) 0.204
Zendikar C Morso del Vampiro
Versione Foil
Vampire's Bite Potenziamento {2}{N} (Puoi pagare {2}{N} addizionale quando lanci questa magia.) ; Una creatura bersaglio prende +3/+0 fino alla fine del turno. Se il Morso del Vampiro è stato potenziato, quella creatura ha legame vitale fino alla fine del turno. (Il danno inflitto dalla creatura fa anche guadagnare al suo controllore altrettanti punti vita.) 0.401
Zendikar NC Muggito Primitivo Primal Bellow Una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni Foresta che controlli. 0.404
Zendikar NC Muggito Primitivo
Versione Foil
Primal Bellow Una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni Foresta che controlli. 0.801
Zendikar C Nel Torbido Into the Roil Potenziamento {1}{L} (Puoi pagare {1}{L} addizionale quando lanci questa magia.) ; Fai tornare un permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario. Se Nel Torbido è stato potenziato, pesca una carta. 0.404
Zendikar R Nibbio Infernale alla Carica Hellkite Charger Volare, rapidità ; Ogniqualvolta il Nibbio Infernale alla Carica attacca, puoi pagare {5}{R}{R}. Se lo fai, STAPpa tutte le creature attaccanti e, dopo questa fase, c'è una fase di combattimento addizionale. 0.501
Zendikar R Nissa Revane Nissa Revane [+1]: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta chiamata Prescelto di Nissa e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. ; [+1]: Guadagni 2 punti vita per ogni Elfo che controlli. ; [-7]: Passa in rassegna il tuo grimorio per un qualsiasi numero di carte creatura Elfo e mettile sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. ; [Fedeltà 2] 6.002
Zendikar C Nobile Vestigio Noble Vestige Volare ; {TAP}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a un giocatore bersaglio in questo turno. 0.204
Zendikar C Nullo Insensato Mindless Null Il Nullo Insensato non può bloccare a meno che tu non controlli un Vampiro. 0.204
Zendikar R Ob Nixilis, il Caduto Ob Nixilis, the Fallen Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far perdere 3 punti vita a un giocatore bersaglio. Se lo fai, metti tre segnalini +1/+1 su Ob Nixilis, il Caduto. 2.001
Zendikar R Oracolo di Mul Daya Oracle of Mul Daya Puoi giocare una terra addizionale in ognuno dei tuoi turni. ; Gioca con la prima carta del tuo grimorio rivelata. ; Puoi giocare la prima carta del tuo grimorio se è una carta terra. 2.004
Zendikar R Oran-Rief, il Boscovasto Oran-Rief, the Vastwood Oran-Rief, il Boscovasto entra nel campo di battaglia TAPpato. ; {TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura verde che è entrata nel campo di battaglia in questo turno. 1.504
Zendikar R Orrore Sanguinario Bloodghast L'Orrore Sanguinario non può bloccare. ; L'Orrore Sanguinario ha rapidità fintanto che un avversario ha 10 o meno punti vita. ; Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi rimettere sul campo di battaglia dal tuo cimitero l'Orrore Sanguinario. 4.002
Zendikar C Palude Swamp {TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. 0.200
Zendikar C Palude dei Piranha Piranha Marsh La Palude dei Piranha entra nel campo di battaglia TAPpata. ; Quando la Palude dei Piranha entra nel campo di battaglia, un giocatore bersaglio perde 1 punto vita. ; {TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. 0.204
Zendikar C Palude dei Piranha
Versione Foil
Piranha Marsh La Palude dei Piranha entra nel campo di battaglia TAPpata. ; Quando la Palude dei Piranha entra nel campo di battaglia, un giocatore bersaglio perde 1 punto vita. ; {TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. 0.402
Zendikar NC Pastorella degli Smarriti Shepherd of the Lost Volare, attacco improvviso, cautela 0.404
Zendikar NC Pastorella degli Smarriti
Versione Foil
Shepherd of the Lost Volare, attacco improvviso, cautela 0.801
Zendikar C Perforamagie Spell Pierce Neutralizza una magia non creatura bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {2}. 1.004
Zendikar C Pescatrice Volante Kor Kor Skyfisher Volare ; Quando la Pescatrice Volante Kor entra nel campo di battaglia, fai tornare un permanente che controlli in mano al suo proprietario. 0.404
Zendikar C Pianura Plains {TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. 0.200
Zendikar C Picchi Vacillanti Teetering Peaks I Picchi Vacillanti entrano nel campo di battaglia TAPpati. ; Quando i Picchi Vacillanti entrano nel campo di battaglia, una creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. ; {TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. 0.404
Zendikar NC Piromante di Murasa Murasa Pyromancer Ogniqualvolta il Piromante di Murasa o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far infliggere dal Piromante di Murasa danni pari al numero di Alleati che controlli a una creatura bersaglio. 0.403
Zendikar NC Piromante di Murasa
Versione Foil
Murasa Pyromancer Ogniqualvolta il Piromante di Murasa o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far infliggere dal Piromante di Murasa danni pari al numero di Alleati che controlli a una creatura bersaglio. 0.801
Zendikar C Pittura di Guerra dei Goblin Goblin War Paint Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+2 e ha rapidità. 0.204
Zendikar NC Planatore di Geyser Geyser Glider Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Planatore di Geyser ha volare fino alla fine del turno. 0.404
Zendikar NC Planatore di Geyser
Versione Foil
Geyser Glider Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Planatore di Geyser ha volare fino alla fine del turno. 0.801
Zendikar C Predone Surrakar Surrakar Marauder Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Predone Surrakar ha intimidire fino alla fine del turno. (Non può essere bloccato tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con esso un colore.) 0.204
Zendikar C Predone Surrakar
Versione Foil
Surrakar Marauder Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Predone Surrakar ha intimidire fino alla fine del turno. (Non può essere bloccato tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con esso un colore.) 0.401
Zendikar C Prescelto di Nissa Nissa's Chosen Se il Prescelto di Nissa sta per essere messo in un cimitero dal campo di battaglia, mettilo invece in fondo al grimorio del suo proprietario. 0.404
Zendikar C Prezzolato di Nimana Nimana Sell-Sword Ogniqualvolta il Prezzolato di Nimana o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Prezzolato di Nimana. 0.204
Zendikar C Prezzolato di Nimana
Versione Foil
Nimana Sell-Sword Ogniqualvolta il Prezzolato di Nimana o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Prezzolato di Nimana. 0.401
Zendikar R Promessa del Conquistatore Conqueror's Pledge Potenziamento {6} (Puoi pagare {6} addizionale quando lanci questa magia.) ; Metti sul campo di battaglia sei pedine creatura Soldato Kor 1/1 bianche. Se la Promessa del Conquistatore è stata potenziata, metti invece sul campo di battaglia dodici di quelle pedine. 0.804
Zendikar C Puma in Muratura Stonework Puma 0.204
Zendikar C Puma in Muratura
Versione Foil
Stonework Puma 0.402
Zendikar C Raminga dei Dirupi Cliff Threader Passa-Montagne 0.204
Zendikar C Raminga dei Dirupi
Versione Foil
Cliff Threader Passa-Montagne 0.401
Zendikar R Rampino Grappling Hook La creatura equipaggiata ha doppio attacco. ; Ogniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, puoi farla bloccare da una creatura bersaglio in questo turno, se può farlo. ; Equipaggiare {4} 0.500
Zendikar R Rampino
Versione Foil
Grappling Hook La creatura equipaggiata ha doppio attacco. ; Ogniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, puoi farla bloccare da una creatura bersaglio in questo turno, se può farlo. ; Equipaggiare {4} 1.001
Zendikar R Ranger di Legnotorto Turntimber Ranger Ogniqualvolta il Ranger di Legnotorto o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere sul campo di battaglia una pedina creatura Lupo 2/2 verde. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 sul Ranger di Legnotorto. 0.504
Zendikar C Rapace di Umara Umara Raptor Volare ; Ogniqualvolta il Rapace di Umara o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Rapace di Umara. 0.204
Zendikar C Raspaedri Hedron Scrabbler Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Raspaedri prende +1/+1 fino alla fine del turno. 0.204
Zendikar C Raspaedri
Versione Foil
Hedron Scrabbler Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Raspaedri prende +1/+1 fino alla fine del turno. 0.401
Zendikar C Rete di Tela di Ragno Spidersilk Net La creatura equipaggiata prende +0/+2 e ha raggiungere. (Può bloccare le creature con volare.) ; Equipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) 0.204
Zendikar C Rete di Tela di Ragno
Versione Foil
Spidersilk Net La creatura equipaggiata prende +0/+2 e ha raggiungere. (Può bloccare le creature con volare.) ; Equipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) 0.401
Zendikar R Richiamo dell'Elementale Elemental Appeal Potenziamento {5} (Puoi pagare {5} addizionale quando lanci questa magia.) ; Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Elementale 7/1 rossa con travolgere e rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale. Se il Richiamo dell'Elementale è stato potenziato, quella creatura prende +7/+0 fino alla fine del turno. 0.504
Zendikar NC Rifugio dell'Isola Jwar Jwar Isle Refuge Il Rifugio dell'Isola Jwar entra nel campo di battaglia TAPpato. ; Quando il Rifugio dell'Isola Jwar entra nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita. ; {TAP}: Aggiungi {L} o {N} alla tua riserva di mana. 1.004
Zendikar NC Rifugio di Akoum Akoum Refuge Il Rifugio di Akoum entra nel campo di battaglia TAPpato. ; Quando il Rifugio di Akoum entra nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita. ; {TAP}: Aggiungi {N} o {R} alla tua riserva di mana. 1.004
Zendikar NC Rifugio di Akoum
Versione Foil
Akoum Refuge Il Rifugio di Akoum entra nel campo di battaglia TAPpato. ; Quando il Rifugio di Akoum entra nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita. ; {TAP}: Aggiungi {N} o {R} alla tua riserva di mana. 2.001
Zendikar NC Rifugio di Kazandu Kazandu Refuge Il Rifugio di Kazandu entra nel campo di battaglia TAPpato. ; Quando il Rifugio di Kazandu entra nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita. ; {TAP}: Aggiungi {R} o {V} alla tua riserva di mana. 1.004
Zendikar NC Rifugio di Pellegrigia Graypelt Refuge Il Rifugio di Pellegrigia entra nel campo di battaglia TAPpato. ; Quando il Rifugio di Pellegrigia entra nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita. ; {TAP}: Aggiungi {V} o {B} alla tua riserva di mana. 1.004
Zendikar NC Rifugio di Sejiri Sejiri Refuge Il Rifugio di Sejiri entra nel campo di battaglia TAPpato. ; Quando il Rifugio di Sejiri entra nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita. ; {TAP}: Aggiungi {B} o {L} alla tua riserva di mana. 1.004
Zendikar R Rito di Riproduzione Rite of Replication Potenziamento {5} (Puoi pagare {5} addizionale quando lanci questa magia.) ; Metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia di una creatura bersaglio. Se il Rito di Riproduzione è stato potenziato, metti invece cinque di quelle pedine sul campo di battaglia. 2.004
Zendikar R Rito di Riproduzione
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Rite of Replication Potenziamento {5} (Puoi pagare {5} addizionale quando lanci questa magia.) ; Metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia di una creatura bersaglio. Se il Rito di Riproduzione è stato potenziato, metti invece cinque di quelle pedine sul campo di battaglia. 4.002
Zendikar NC Rituale di Vincolo Terrestre Landbind Ritual Guadagni 2 punti vita per ogni Pianura che controlli. 0.404
Zendikar R Sacramento Sadico Sadistic Sacrament Potenziamento {7} (Puoi pagare {7} addizionale quando lanci questa magia.) ; Passa in rassegna il grimorio di un giocatore bersaglio per trovare fino a tre carte, esiliale, poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. Se il Sacramento Sadico è stato potenziato, passa invece in rassegna il grimorio di quel giocatore per trovare fino a quindici carte, esiliale, poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. 1.004
Zendikar C Salvo per un Pelo Narrow Escape Fai tornare un permanente bersaglio che controlli in mano al suo proprietario. Guadagni 4 punti vita. 0.204
Zendikar C Salvo per un Pelo
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Narrow Escape Fai tornare un permanente bersaglio che controlli in mano al suo proprietario. Guadagni 4 punti vita. 0.401
Zendikar C Santificatori Kor Kor Sanctifiers Potenziamento {B} (Puoi pagare {B} addizionale quando lanci questa magia.) ; Quando i Santificatori Kor entrano nel campo di battaglia, se sono stati potenziati, distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. 0.204
Zendikar C Santificatori Kor
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Kor Sanctifiers Potenziamento {B} (Puoi pagare {B} addizionale quando lanci questa magia.) ; Quando i Santificatori Kor entrano nel campo di battaglia, se sono stati potenziati, distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. 0.402
Zendikar R Sapiente di Portale Marino Sea Gate Loremaster {TAP}: Pesca una carta per ogni Alleato che controlli. 0.504
Zendikar R Sapiente di Portale Marino
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Sea Gate Loremaster {TAP}: Pesca una carta per ogni Alleato che controlli. 1.002
Zendikar C Sbarramento di Guglie Spire Barrage Lo Sbarramento di Guglie infligge danno a una creatura o a un giocatore bersaglio pari al numero di Montagne che controlli. 0.204
Zendikar C Sbarramento di Guglie
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Spire Barrage Lo Sbarramento di Guglie infligge danno a una creatura o a un giocatore bersaglio pari al numero di Montagne che controlli. 0.401
Zendikar C Scogliera a Strapiombo Soaring Seacliff La Scogliera a Strapiombo entra nel campo di battaglia TAPpata. ; Quando la Scogliera a Strapiombo entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio ha volare fino alla fine del turno. ; {TAP}: Aggiungi {L} alla tua riserva di mana. 0.204
Zendikar C Scogliera a Strapiombo
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Soaring Seacliff La Scogliera a Strapiombo entra nel campo di battaglia TAPpata. ; Quando la Scogliera a Strapiombo entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio ha volare fino alla fine del turno. ; {TAP}: Aggiungi {L} alla tua riserva di mana. 0.402
Zendikar C Scorpione Gigante Giant Scorpion Tocco letale (Le creature a cui è stato inflitto danno da questa creatura vengono distrutte. Puoi dividere il danno da combattimento di questa creatura tra un numero qualsiasi di creature che bloccano o sono bloccate da essa.) 0.204
Zendikar C Scorpione Gigante
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Giant Scorpion Tocco letale (Le creature a cui è stato inflitto danno da questa creatura vengono distrutte. Puoi dividere il danno da combattimento di questa creatura tra un numero qualsiasi di creature che bloccano o sono bloccate da essa.) 0.402
Zendikar C Scutifero di Makindi Makindi Shieldmate Difensore ; Ogniqualvolta lo Scutifero di Makindi o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino +1/+1 sullo Scutifero di Makindi. 0.204
Zendikar C Scutifero di Makindi
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Makindi Shieldmate Difensore ; Ogniqualvolta lo Scutifero di Makindi o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino +1/+1 sullo Scutifero di Makindi. 0.402
Zendikar C Serpe delle Secche Shoal Serpent Difensore ; Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, la Serpe delle Secche perde difensore fino alla fine del turno. 0.204
Zendikar NC Sfidare gli Elementi Brave the Elements Scegli un colore. Le creature bianche che controlli hanno protezione dal colore scelto fino alla fine del turno. 1.004
Zendikar C Sfigurare Disfigure Una creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. 0.404
Zendikar R Sfinge dell'Isola Jwar Sphinx of Jwar Isle Volare, velo ; Puoi guardare la prima carta del tuo grimorio. (Puoi farlo in qualsiasi momento.) 0.504
Zendikar R Sfinge delle Verità Perdute Sphinx of Lost Truths Potenziamento {1}{L} (Puoi pagare {1}{L} addizionale quando lanci questa magia.) ; Volare ; Quando la Sfinge delle Verità Perdute entra nel campo di battaglia, pesca tre carte. Poi, se non è stata potenziata, scarta tre carte. 0.504
Zendikar R Sfinge delle Verità Perdute
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Sphinx of Lost Truths Potenziamento {1}{L} (Puoi pagare {1}{L} addizionale quando lanci questa magia.) ; Volare ; Quando la Sfinge delle Verità Perdute entra nel campo di battaglia, pesca tre carte. Poi, se non è stata potenziata, scarta tre carte. 1.001
Zendikar R Signore della Guerra di Kazuul Kazuul Warlord Ogniqualvolta il Signore della Guerra di Kazuul o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino +1/+1 su ogni creatura Alleato che controlli. 0.501
Zendikar C Silhouette Selvaggia Savage Silhouette Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+2 e ha 0.204
Zendikar C Silhouette Selvaggia
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Savage Silhouette Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+2 e ha 0.402
Zendikar C Soldati di Tuktuk Tuktuk Grunts Rapidità ; Ogniqualvolta i Soldati di Tuktuk o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino +1/+1 sui Soldati di Tuktuk. 0.204
Zendikar C Soldati di Tuktuk
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Tuktuk Grunts Rapidità ; Ogniqualvolta i Soldati di Tuktuk o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino +1/+1 sui Soldati di Tuktuk. 0.402
Zendikar R Sorin Markov Sorin Markov [+2]: Sorin Markov infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio e tu guadagni 2 punti vita. ; [-3]: I punti vita di un avversario bersaglio diventano 10. ; [-7]: Controlli il prossimo turno di un giocatore bersaglio. ; [Fedeltà 4] 11.002
Zendikar R Sorin Markov
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Sorin Markov [+2]: Sorin Markov infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio e tu guadagni 2 punti vita. ; [-3]: I punti vita di un avversario bersaglio diventano 10. ; [-7]: Controlli il prossimo turno di un giocatore bersaglio. ; [Fedeltà 4] 22.001
Zendikar R Sovrano dei Felidar Felidar Sovereign Cautela, legame vitale ; All'inizio del tuo mantenimento, se hai 40 o più punti vita, vinci la partita. 3.504
Zendikar C Spedizione al Cuore Khalni Khalni Heart Expedition Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino ricerca sulla Spedizione al Cuore Khalni. ; Rimuovi tre segnalini ricerca dalla Spedizione al Cuore Khalni e sacrificala: Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte terra base, mettile sul campo di battaglia TAPpate, poi rimescola il tuo grimorio. 0.204
Zendikar C Spedizione al Santuario Zektar Zektar Shrine Expedition Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino ricerca sulla Spedizione al Santuario Zektar. ; Rimuovi tre segnalini ricerca dalla Spedizione al Santuario Zektar e sacrificala: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Elementale 7/1 rossa con travolgere e rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale. 0.204
Zendikar C Spedizione al Santuario Zektar
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Zektar Shrine Expedition Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino ricerca sulla Spedizione al Santuario Zektar. ; Rimuovi tre segnalini ricerca dalla Spedizione al Santuario Zektar e sacrificala: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Elementale 7/1 rossa con travolgere e rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale. 0.401
Zendikar C Spedizione alla Scala Spirituale Soul Stair Expedition Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino ricerca sulla Spedizione alla Scala Spirituale. ; Rimuovi tre segnalini ricerca dalla Spedizione alla Scala Spirituale e sacrificala: Riprendi in mano fino a due carte creatura bersaglio dal tuo cimitero. 0.204
Zendikar C Spedizione alla Scala Spirituale
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Soul Stair Expedition Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino ricerca sulla Spedizione alla Scala Spirituale. ; Rimuovi tre segnalini ricerca dalla Spedizione alla Scala Spirituale e sacrificala: Riprendi in mano fino a due carte creatura bersaglio dal tuo cimitero. 0.401
Zendikar C Spedizione alla Sorgente Solare Sunspring Expedition Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino ricerca sulla Spedizione alla Sorgente Solare. ; Rimuovi tre segnalini ricerca dalla Spedizione alla Sorgente Solare e sacrificala: Guadagni 8 punti vita. 0.204
Zendikar C Spedizione alla Sorgente Solare
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Sunspring Expedition Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino ricerca sulla Spedizione alla Sorgente Solare. ; Rimuovi tre segnalini ricerca dalla Spedizione alla Sorgente Solare e sacrificala: Guadagni 8 punti vita. 0.401
Zendikar C Spedizione alle Rovine Ior Ior Ruin Expedition Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino ricerca sulla Spedizione alle Rovine Ior. ; Rimuovi tre segnalini ricerca dalla Spedizione alle Rovine Ior e sacrificala: Pesca due carte. 0.204
Zendikar C Spedizione alle Rovine Ior
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Ior Ruin Expedition Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino ricerca sulla Spedizione alle Rovine Ior. ; Rimuovi tre segnalini ricerca dalla Spedizione alle Rovine Ior e sacrificala: Pesca due carte. 0.403
Zendikar R Spettro di Guul Draz Guul Draz Specter Volare ; Lo Spettro di Guul Draz prende +3/+3 fintanto che un avversario non ha carte in mano. ; Ogniqualvolta lo Spettro di Guul Draz infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta una carta. 0.504
Zendikar R Spettro di Guul Draz
Versione Foil
Guul Draz Specter Volare ; Lo Spettro di Guul Draz prende +3/+3 fintanto che un avversario non ha carte in mano. ; Ogniqualvolta lo Spettro di Guul Draz infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta una carta. 1.001
Zendikar C Squartatore della Cripta Crypt Ripper Rapidità ; {N}: Lo Squartatore della Cripta prende +1/+1 fino alla fine del turno. 0.204
Zendikar C Sterna del Cielo Welkin Tern Volare ; La Sterna del Cielo può bloccare solo creature con volare. 0.204
Zendikar C Sterna del Cielo
Versione Foil
Welkin Tern Volare ; La Sterna del Cielo può bloccare solo creature con volare. 0.401
Zendikar NC Stivali del Pioniere Trailblazer's Boots La creatura equipaggiata ha passa-terre non base. (Non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla una terra non base.) ; Equipaggiare {2} 0.404
Zendikar NC Stivali del Pioniere
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Trailblazer's Boots La creatura equipaggiata ha passa-terre non base. (Non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla una terra non base.) ; Equipaggiare {2} 0.801
Zendikar R Strega Sanguinaria di Malakir Malakir Bloodwitch Volare, protezione dal bianco ; Quando la Strega Sanguinaria di Malakir entra nel campo di battaglia, ogni avversario perde punti vita pari al numero di Vampiri che controlli. Guadagni tanti punti vita quanti sono i punti vita persi in questo modo. 2.004
Zendikar R Strega Sanguinaria di Malakir
Versione Foil
Malakir Bloodwitch Volare, protezione dal bianco ; Quando la Strega Sanguinaria di Malakir entra nel campo di battaglia, ogni avversario perde punti vita pari al numero di Vampiri che controlli. Guadagni tanti punti vita quanti sono i punti vita persi in questo modo. 4.002
Zendikar C Stretta Paralizzante Paralyzing Grasp Incanta creatura ; La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. 0.204
Zendikar C Stretta Paralizzante
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Paralyzing Grasp Incanta creatura ; La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. 0.402
Zendikar C Studioso Imprudente Reckless Scholar {TAP}: Un giocatore bersaglio pesca una carta, poi scarta una carta. 0.204
Zendikar C Studioso Imprudente
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Reckless Scholar {TAP}: Un giocatore bersaglio pesca una carta, poi scarta una carta. 0.401
Zendikar R Supervisore agli Armamenti Armament Master Le altre creature Kor che controlli prendono +2/+2 per ogni Equipaggiamento assegnato al Supervisore agli Armamenti. 0.501
Zendikar R Supervisore agli Armamenti
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Armament Master Le altre creature Kor che controlli prendono +2/+2 per ogni Equipaggiamento assegnato al Supervisore agli Armamenti. 1.003
Zendikar C Survivalista di Oran-Rief Oran-Rief Survivalist Ogniqualvolta il Survivalista di Oran-Rief o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Survivalista di Oran-Rief. 0.204
Zendikar C Survivalista di Oran-Rief
Versione Foil
Oran-Rief Survivalist Ogniqualvolta il Survivalista di Oran-Rief o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Survivalista di Oran-Rief. 0.401
Zendikar C Terra Sconsacrata Desecrated Earth Distruggi una terra bersaglio. Il suo controllore scarta una carta. 0.204
Zendikar C Terra Sconsacrata
Versione Foil
Desecrated Earth Distruggi una terra bersaglio. Il suo controllore scarta una carta. 0.401
Zendikar C Tigre a Falce Scythe Tiger Velo (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità.) ; Quando la Tigre a Falce entra nel campo di battaglia, sacrificala a meno che tu non sacrifichi una terra. 0.204
Zendikar C Tigre a Falce
Versione Foil
Scythe Tiger Velo (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità.) ; Quando la Tigre a Falce entra nel campo di battaglia, sacrificala a meno che tu non sacrifichi una terra. 0.402
Zendikar NC Torcia Ardente Blazing Torch La creatura equipaggiata non può essere bloccata da Vampiri o Zombie. ; La creatura equipaggiata ha 0.404
Zendikar NC Trappola a Fossa Pitfall Trap Se esattamente una creatura sta attaccando, puoi pagare {B} invece di pagare il costo di mana della Trappola a Fossa. ; Distruggi una creatura attaccante senza volare bersaglio. 0.404
Zendikar NC Trappola con Raffica di Frecce Arrow Volley Trap Se 4 o più creature stanno attaccando, puoi pagare {1}{B} invece di pagare il costo di mana della Trappola con Raffica di Frecce. ; La Trappola con Raffica di Frecce infligge 5 danni suddivisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature attaccanti bersaglio. 0.404
Zendikar NC Trappola con Raffica di Frecce
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Arrow Volley Trap Se 4 o più creature stanno attaccando, puoi pagare {1}{B} invece di pagare il costo di mana della Trappola con Raffica di Frecce. ; La Trappola con Raffica di Frecce infligge 5 danni suddivisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature attaccanti bersaglio. 0.801
Zendikar R Trappola d'Archivio Archive Trap Se un avversario ha passato in rassegna il suo grimorio in questo turno, puoi pagare {0} invece di pagare il costo di mana della Trappola d'Archivio. ; Un avversario bersaglio mette nel suo cimitero le prime tredici carte del suo grimorio. 2.004
Zendikar NC Trappola del Cobra Cobra Trap Se un permanente non creatura sotto il tuo controllo è stato distrutto in questo turno da una magia o abilità controllata da un avversario, puoi pagare {V} invece di pagare il costo di mana della Trappola del Cobra. ; Metti sul campo di battaglia quattro pedine creatura Serpente 1/1 verdi. 0.404
Zendikar NC Trappola del Morso Appuntito Needlebite Trap Se un avversario ha guadagnato punti vita in questo turno, puoi pagare {N} invece di pagare il costo di mana della Trappola del Morso Appuntito. ; Un giocatore bersaglio perde 5 punti vita e tu guadagni 5 punti vita. 0.404
Zendikar NC Trappola dell'Inferno Inferno Trap Se ti è stato inflitto danno da due o più creature in questo turno, puoi pagare {R} invece di pagare il costo di mana della Trappola dell'Inferno. ; La Trappola dell'Inferno infligge 4 danni a una creatura bersaglio. 0.404
Zendikar NC Trappola dell'Inferno
Versione Foil
Inferno Trap Se ti è stato inflitto danno da due o più creature in questo turno, puoi pagare {R} invece di pagare il costo di mana della Trappola dell'Inferno. ; La Trappola dell'Inferno infligge 4 danni a una creatura bersaglio. 0.802
Zendikar NC Trappola di Rune Incendiarie Runeflare Trap Se un avversario ha pescato tre o più carte in questo turno, puoi pagare {R} invece di pagare il costo di mana della Trappola di Rune Incendiarie. ; La Trappola di Rune Incendiarie infligge danno a un giocatore bersaglio pari al numero di carte in mano a quel giocatore. 0.404
Zendikar R Trappola Evocatrice Summoning Trap Se una magia creatura che hai lanciato in questo turno è stata neutralizzata da una magia o abilità controllata da un avversario, puoi pagare {0} invece di pagare il costo di mana della Trappola Evocatrice. ; Guarda le prime sette carte del tuo grimorio. Puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura scelta tra queste sette. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. 1.004
Zendikar R Trappola Evocatrice
Versione Foil
Summoning Trap Se una magia creatura che hai lanciato in questo turno è stata neutralizzata da una magia o abilità controllata da un avversario, puoi pagare {0} invece di pagare il costo di mana della Trappola Evocatrice. ; Guarda le prime sette carte del tuo grimorio. Puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura scelta tra queste sette. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. 2.001
Zendikar NC Trappola Gabbia del Baloth Baloth Cage Trap Se un avversario ha fatto entrare un artefatto nel campo di battaglia sotto il suo controllo in questo turno, puoi pagare {1}{V} invece di pagare il costo di mana della Trappola Gabbia del Baloth. ; Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Bestia 4/4 verde. 0.404
Zendikar NC Trappola Gabbia del Baloth
Versione Foil
Baloth Cage Trap Se un avversario ha fatto entrare un artefatto nel campo di battaglia sotto il suo controllo in questo turno, puoi pagare {1}{V} invece di pagare il costo di mana della Trappola Gabbia del Baloth. ; Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Bestia 4/4 verde. 0.801
Zendikar C Trappola Letargica Lethargy Trap Se tre o più creature stanno attaccando, puoi pagare {L} invece di pagare il costo di mana della Trappola Letargica. ; Le creature attaccanti prendono -3/-0 fino alla fine del turno. 0.204
Zendikar C Trappola Letargica
Versione Foil
Lethargy Trap Se tre o più creature stanno attaccando, puoi pagare {L} invece di pagare il costo di mana della Trappola Letargica. ; Le creature attaccanti prendono -3/-0 fino alla fine del turno. 0.401
Zendikar R Trappola Palla di Lava Lavaball Trap Se un avversario ha fatto entrare due o più terre nel campo di battaglia sotto il suo controllo in questo turno, puoi pagare {3}{R}{R} invece di pagare il costo di mana della Trappola Palla di Lava. ; Distruggi due terre bersaglio. La Trappola Palla di Lava infligge 4 danni a ogni creatura. 0.504
Zendikar R Trappola Rompicapo Mindbreak Trap Se un avversario ha lanciato tre o più magie in questo turno, puoi pagare {0} invece di pagare il costo di mana della Trappola Rompicapo. ; Esilia un qualsiasi numero di magie bersaglio. 4.004
Zendikar C Trappola Sferzante Whiplash Trap Se un avversario ha fatto entrare due o più creature nel campo di battaglia sotto il suo controllo in questo turno, puoi pagare {L} invece di pagare il costo di mana della Trappola Sferzante. ; Fai tornare due creature bersaglio in mano ai loro proprietari. 0.204
Zendikar C Trappola Sferzante
Versione Foil
Whiplash Trap Se un avversario ha fatto entrare due o più creature nel campo di battaglia sotto il suo controllo in questo turno, puoi pagare {L} invece di pagare il costo di mana della Trappola Sferzante. ; Fai tornare due creature bersaglio in mano ai loro proprietari. 0.401
Zendikar NC Trappola Vorace Ravenous Trap Se un avversario ha messo tre o più carte nel suo cimitero da qualsiasi zona in questo turno, puoi pagare {0} invece di pagare il costo di mana della Trappola Vorace. ; Esilia dal cimitero di un giocatore bersaglio tutte le carte. 0.404
Zendikar NC Trappola Vorace
Versione Foil
Ravenous Trap Se un avversario ha messo tre o più carte nel suo cimitero da qualsiasi zona in questo turno, puoi pagare {0} invece di pagare il costo di mana della Trappola Vorace. ; Esilia dal cimitero di un giocatore bersaglio tutte le carte. 0.801
Zendikar R Tributo di Sangue Blood Tribute Potenziamento-TAPpa un Vampiro STAPpato che controlli. (Puoi TAPpare un Vampiro che controlli oltre a qualsiasi altro costo quando lanci questa magia.) ; Un avversario bersaglio perde metà dei suoi punti vita, arrotondati per eccesso. Se il Tributo di Sangue è stato potenziato, guadagni tanti punti vita quanti sono i punti vita persi in questo modo. 0.500
Zendikar R Tributo di Sangue
Versione Foil
Blood Tribute Potenziamento-TAPpa un Vampiro STAPpato che controlli. (Puoi TAPpare un Vampiro che controlli oltre a qualsiasi altro costo quando lanci questa magia.) ; Un avversario bersaglio perde metà dei suoi punti vita, arrotondati per eccesso. Se il Tributo di Sangue è stato potenziato, guadagni tanti punti vita quanti sono i punti vita persi in questo modo. 1.001
Zendikar NC Tritona Apripista Merfolk Wayfinder Volare ; Quando la Tritona Apripista entra nel campo di battaglia, rivela le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte Isola rivelate in questo modo e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. 0.404
Zendikar NC Tritona Apripista
Versione Foil
Merfolk Wayfinder Volare ; Quando la Tritona Apripista entra nel campo di battaglia, rivela le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte Isola rivelate in questo modo e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. 0.801
Zendikar NC Tritoni Furtivi Merfolk Seastalkers Passa-Isole ; {2}{L}: TAPpa una creatura bersaglio senza volare. 0.404
Zendikar NC Tritoni Furtivi
Versione Foil
Merfolk Seastalkers Passa-Isole ; {2}{L}: TAPpa una creatura bersaglio senza volare. 0.801
Zendikar C Trucco dello Scopritrappole Trapfinder's Trick Un giocatore bersaglio rivela la sua mano e scarta tutte le carte Trappola. 0.204
Zendikar C Trucco dello Scopritrappole
Versione Foil
Trapfinder's Trick Un giocatore bersaglio rivela la sua mano e scarta tutte le carte Trappola. 0.402
Zendikar NC Tsunami Vivente Living Tsunami Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica lo Tsunami Vivente a meno che tu non faccia tornare una terra che controlli in mano al suo proprietario. 0.404
Zendikar C Urlo di Carneficina Slaughter Cry Una creatura bersaglio prende +3/+0 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno. 0.204
Zendikar C Urlo di Carneficina
Versione Foil
Slaughter Cry Una creatura bersaglio prende +3/+0 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno. 0.401
Zendikar R Valakut, il Pinnacolo Fuso Valakut, the Molten Pinnacle Valakut, il Pinnacolo Fuso entra nel campo di battaglia TAPpato. ; Ogniqualvolta una Montagna entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se controlli almeno cinque altre Montagne, puoi far infliggere da Valakut, il Pinnacolo Fuso 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; {TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. 1.004
Zendikar R Valakut, il Pinnacolo Fuso
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Valakut, the Molten Pinnacle Valakut, il Pinnacolo Fuso entra nel campo di battaglia TAPpato. ; Ogniqualvolta una Montagna entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se controlli almeno cinque altre Montagne, puoi far infliggere da Valakut, il Pinnacolo Fuso 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; {TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. 2.0010
Zendikar C Vampira di Guul Draz Guul Draz Vampire Fintanto che un avversario ha 10 o meno punti vita, la Vampira di Guul Draz prende +2/+1 e ha intimidire. (Non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.) 0.504
Zendikar C Vampira di Guul Draz
Versione Foil
Guul Draz Vampire Fintanto che un avversario ha 10 o meno punti vita, la Vampira di Guul Draz prende +2/+1 e ha intimidire. (Non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.) 1.001
Zendikar NC Vampira Fattucchiera Vampire Hexmage Attacco improvviso ; Sacrifica la Vampira Fattucchiera: Rimuovi tutti i segnalini da un permanente bersaglio. 2.004
Zendikar NC Vampiro Falco Notturno Vampire Nighthawk Volare ; Tocco letale (Le creature a cui è stato inflitto danno da questa creatura vengono distrutte. Puoi dividere il danno da combattimento di questa creatura tra un numero qualsiasi di creature che bloccano o sono bloccate da essa.) ; Legame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) 3.004
Zendikar NC Vampiro Falco Notturno
Versione Foil
Vampire Nighthawk Volare ; Tocco letale (Le creature a cui è stato inflitto danno da questa creatura vengono distrutte. Puoi dividere il danno da combattimento di questa creatura tra un numero qualsiasi di creature che bloccano o sono bloccate da essa.) ; Legame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) 6.001
Zendikar C Vampiro Straziatore Vampire Lacerator All'inizio del tuo mantenimento, perdi 1 punto vita a meno che un avversario non abbia 10 o meno punti vita. 0.404
Zendikar R Vascello dell'Eternità Eternity Vessel Il Vascello dell'Eternità entra nel campo di battaglia con X segnalini carica, dove X è pari ai tuoi punti vita. ; Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far diventare i tuoi punti vita pari al numero di segnalini carica sul Vascello dell'Eternità. 1.504
Zendikar R Vascello dell'Eternità
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Eternity Vessel Il Vascello dell'Eternità entra nel campo di battaglia con X segnalini carica, dove X è pari ai tuoi punti vita. ; Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far diventare i tuoi punti vita pari al numero di segnalini carica sul Vascello dell'Eternità. 3.001
Zendikar C Venditore Kor Kor Outfitter Quando il Venditore Kor entra nel campo di battaglia, puoi assegnare un Equipaggiamento bersaglio che controlli a una creatura bersaglio che controlli. 0.404
Zendikar C Venditore Kor
Versione Foil
Kor Outfitter Quando il Venditore Kor entra nel campo di battaglia, puoi assegnare un Equipaggiamento bersaglio che controlli a una creatura bersaglio che controlli. 0.802
Zendikar C Viaggio verso il Nulla Journey to Nowhere Quando il Viaggio verso il Nulla entra nel campo di battaglia, esilia una creatura bersaglio. ; Quando il Viaggio verso il Nulla lascia il campo di battaglia, rimetti sul campo di battaglia la carta esiliata sotto il controllo del suo proprietario. 1.004
Zendikar C Viticci di Boscovasto Vines of Vastwood Potenziamento {V} (Puoi pagare {V} addizionale quando lanci questa magia.) ; Una creatura bersaglio non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari in questo turno. Se i Viticci di Boscovasto sono stati potenziati, quella creatura prende +4/+4 fino alla fine del turno. 0.504
Zendikar NC Vittime Palustri Marsh Casualties Potenziamento {3} (Puoi pagare {3} addizionale quando lanci questa magia.) ; Le creature controllate da un giocatore bersaglio prendono -1/-1 fino alla fine del turno. Se le Vittime Palustri sono state potenziate, quelle creature prendono invece -2/-2 fino alla fine del turno. 0.404
Zendikar NC Vittime Palustri
Versione Foil
Marsh Casualties Potenziamento {3} (Puoi pagare {3} addizionale quando lanci questa magia.) ; Le creature controllate da un giocatore bersaglio prendono -1/-1 fino alla fine del turno. Se le Vittime Palustri sono state potenziate, quelle creature prendono invece -2/-2 fino alla fine del turno. 0.801
Zendikar C Zanzara Infilzacuore Heartstabber Mosquito Potenziamento {2}{N} (Puoi pagare {2}{N} addizionale quando lanci questa magia.) ; Volare ; Quando la Zanzara Infilzacuore entra nel campo di battaglia, se è stata potenziata, distruggi una creatura bersaglio. 0.204
Zendikar C Zanzara Infilzacuore
Versione Foil
Heartstabber Mosquito Potenziamento {2}{N} (Puoi pagare {2}{N} addizionale quando lanci questa magia.) ; Volare ; Quando la Zanzara Infilzacuore entra nel campo di battaglia, se è stata potenziata, distruggi una creatura bersaglio. 0.401