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Origini NC Abbazia di Aysen Aysen Abbey {TAP}: Aggiungi un mana incolore alla tua riserva di mana. ; {1},{TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. ; {2},{TAP}: Aggiungi {L} o {V} alla tua riserva di mana. [Oracle 1999/07/23] 0.501
Origini C Albatro Gigante Giant Albatross Volare ; Quando l'Albatro Gigante finisce in un cimitero dal gioco, puoi spendere {1}{L}. Se lo fai, per ogni creatura che ha danneggiato l'Albatro Gigante in questo turno, distruggi quella creatura a meno che il suo controllore paghi 2 punti vita. Una creatura distrutta in questo modo non può essere rigenerata. [Oracle 2000/02/01] 0.254
Origini C Alchimista Bianco Samite Alchemist {B}{B},{TAP}: Previeni i prossimi 4 danni che verrebbero inflitti in questo turno ad una creatura bersaglio che controlli. TAPpa quella creatura. La creatura non STAPpa durante il tuo prossimo STAP. [Oracle 1999/07/23] 0.254
Origini R Animista di Anaba Anaba Spirit Crafter Tutti i Minotauri prendono +1/+0. 1.500
Origini R Antenato di Anaba Anaba Ancestor {TAP}: Il Minotauro bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. 1.500
Origini R Autocrate di Sengir Sengir Autocrat Quando l'Autocrate di Sengir entra in gioco, metti in gioco tre pedine creatura Servo 0/1 nere. ; Quando l'Autocrate di Sengir lascia il gioco, rimuovi dal gioco tutte le pedine Servo. [Oracle 2000/02/01] 2.500
Origini C Banda di Assalitori Ambush Party Attacco Improvviso, Rapidità. [Oracle 1999/07/23] 0.254
Origini R Bando di Feroz Feroz's Ban Le magie creatura costano {2} in più per essere giocate. 1.500
Origini R Barone Sengir Baron Sengir Volare ; Ogniqualvolta una creatura danneggiata dal Barone Sengir in questo turno finisce nel cimitero, metti un segnalino +2/+2 sul Barone Sengir. ; {TAP}: Rigenera il Vampiro bersaglio. [Oracle 1999/11/01] 12.000
Origini C Barriera Corallina Coral Reef La Barriera Corallina entra in gioco con quattro segnalini polipo su di sé. ; Sacrifica un'isola: Metti due segnalini polipo sulla Barriera Corallina. ; {L}, TAPpa una creatura blu STAPpata che controlli, Rimuovi un segnalino polipo dalla Barriera Corallina: Metti un segnalino +0/+1 su una creatura bersaglio. [Oracle 1999/07/23] 0.251
Origini C Bestiario di Serra Serra Bestiary All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Bestiario di Serra a meno che tu spenda {B}{B}. ; La creatura incantata non può attaccare o bloccare, e non possono essere giocate le sue abilità attivate con {TAP} nel loro costo di attivazione. [Oracle 1999/11/01] 0.251
Origini C Burocrati di Aysen Aysen Bureaucrats {TAP}: TAPpa una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2. 0.254
Origini R Campanello dell'Apocalisse Apocalypse Chime {2},{TAP}, Sacrifica il Campanello dell'Apocalisse: Distruggi tutte le carte dell'espansione Origini. Non possono essere rigenerate. [Oracle 1999/07/23] 1.501
Origini C Cancello del Cimitero Cemetery Gate Protezione dal nero ; (I Muri non possono attaccare) [Oracle 1999/07/23] 0.254
Origini C Carapace Carapace La creatura incantata prende +0/+2. ; Sacrifica il Carapace: Rigenera la creatura incantata. 0.254
Origini C Carovana dei Mercanti Trade Caravan All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino valuta sulla Carovana dei Mercanti. ; Rimuovi 2 segnalini valuta dalla Carovana dei Mercanti: STAPpa la terra base bersaglio. Gioca questa abilità solo durante il mantenimento di un avversario. [Oracle 1999/07/23] 0.254
Origini R Carrozza Nera Black Carriage Travolgere ; La Carrozza Nera non STAPpa durante il tuo STAP. ; Sacrifica una creatura: STAPpa la Carrozza Nera. Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento. [Oracle 1999/07/23] 1.500
Origini R Cascate di Koskun Koskun Falls All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica le Cascate di Koskun a meno che tu TAPpi una creatura STAPpata che controlli. ; Ogni creatura non può attaccarti a meno che il suo controllore spenda {2} addizionale. (Questo costo viene pagato alla dichiarazione degli attaccanti.) [Oracle 1999/11/01] 1.500
Origini NC Castello di Sengir Castle Sengir {TAP}: Aggiungi un mana incolore alla tua riserva di mana. ; {1},{TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. ; {2}{TAP}: Aggiungi {L} o {R} alla tua riserva di mana. [Oracle 1999/07/23] 1.001
Origini C Chandler Chandler {R}{R}{R},{TAP}: Distruggi la creatura artefatto bersaglio. 0.252
Origini R Cielo Invernale Winter Sky Lancia una moneta. Se vinci il lancio, il Cielo Invernale infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore. Se perdi il lancio, ogni giocatore pesca una carta. [Oracle 1999/07/23] 1.500
Origini R Clan dei Nani di Mare Dwarven Sea Clan {TAP}: Il Clan dei Nani di Mare infligge 2 danni a una creatura attaccante o bloccante bersaglio, il cui controllore controlla un'isola. Usa questa abilità solo durante la fine del combattimento. [Oracle 2001/05/02] 1.000
Origini NC Comunità di An-Havva An-Havva Township {TAP}: Aggiungi un mana incolore alla tua riserva di mana. ; {1},{TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. ; {2},{TAP}: Aggiungi {B} o {R} alla tua riserva di mana. [Oracle 1999/07/23] 0.501
Origini NC Condanna Esemplare Retribution Scegli due creature bersaglio controllate da un avversario. Quel giocatore sceglie e sacrifica una di quelle creature. Metti un segnalino -1/-1 sull'altra. [Oracle 2002/03/01] 0.500
Origini R Connestabile di An-Havva An-Havva Constable La costituzione del Connestabile di An-Havva è pari a 1 più il numero di creature verdi in gioco. [Oracle 1999/07/23] 1.001
Origini R Crociato di Aysen Aysen Crusader La forza e la costituzione del Crociato di Aysen sono ciascuna pari a 2 più il numero di Eroi che controlli. [Oracle 1999/07/23] 2.000
Origini C Destriero Meccanico Clockwork Steed Il Destriero Meccanico entra in gioco con quattro segnalini +1/+0 su di sé. ; Il Destriero Meccanico non può essere bloccato dalle creature artefatto. ; Il Destriero Meccanico non può avere più di quattro segnalini +1/+0 su di sé. ; Alla fine del combattimento, se il Destriero Meccanico ha attaccato o bloccato in questo turno, rimuovi un segnalino +1/+0 da esso. ; {X},{TAP}: Metti X segnalini +1/+0 sul Destriero Meccanico. Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento. [Oracle 2000/02/01] 0.254
Origini R Didgeridoo Didgeridoo {3}: Metti in gioco una carta Minotauro dalla tua mano. [Oracle 1999/07/23] 1.500
Origini NC Eron l'Implacabile Eron the Relentless Rapidità ; {R}{R}{R}: Rigenera Eron l'Implacabile. [Oracle 1999/07/23] 1.001
Origini NC Evaporazione Evaporate L'Evaporazione infligge 1 danno a ogni creatura blu o bianca. [Oracle 1999/07/23] 0.502
Origini C Falcone delle Mese Mesa Falcon Volare ; {1}{B}: Il Falcone delle Mese prende +0/+1 fino alla fine del turno. 0.254
Origini C Festino dell'Unicorno Feast of the Unicorn La creatura incantata prende +4/+0. 0.254
Origini R Figlia dell'Autunno Daughter of Autumn {B}: Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto alla creatura bersaglio bianca in questo turno, viene invece inflitto alla Figlia dell'Autunno. [Oracle 1999/07/23] 1.500
Origini R Finimenti dei Mammut Mammoth Harness La creatura bersaglio perde volare. ; Ogniqualvolta la creatura incantata blocca una creatura, la creatura bloccata guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. ; Ogniqualvolta la creatura incantata viene bloccata da una creatura, la creatura bloccante guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. [Oracle 1999/07/23] 1.500
Origini C Foschia Famelica Hungry Mist All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Foschia Famelica a meno che tu spenda {V}{V}. [Oracle 1999/07/23] 0.254
Origini C Frecce Dentellate Serrated Arrows Le Frecce Dentellate entrano in gioco con tre segnalini punta su di esse. ; All'inizio del tuo mantenimento, se non ci sono segnalini punta sopra le Frecce Dentellate, sacrificale. ; {TAP}, Rimuovi un segnalino punta dalle Frecce Dentellate: Metti un segnalino -1/-1 sulla creatura bersaglio. [Oracle 1999/07/23] 0.250
Origini C Furetti di Joven Joven's Ferrets Ogniqualvolta i Furetti di Joven attaccano, prendono +0/+2 fino alla fine del turno. Alla fine del combattimento, TAPpa le creature che hanno bloccato i Furetti di Joven in questo turno. Non STAPpano durante il prossimo STAP del loro controllore. [Oracle 1999/11/01] 0.250
Origini NC Gargoyle dell'Abbazia Abbey Gargoyles Volare, Protezione dal Rosso. 0.501
Origini C Gnomi Meccanici Clockwork Gnomes {3},{TAP}: Rigenera la creatura artefatto bersaglio. 0.250
Origini C Guardia del Corpo di Anaba Anaba Bodyguard Attacco improvviso. 0.254
Origini R Hazduhr, l'Abate Hazduhr the Abbot {X},{TAP}: I prossimi X danni che verrebbero inflitti a una creatura bianca bersaglio che tu controlli vengono invece inflitti a Hazduhr, l'Abate. [Oracle 1999/07/23] 1.500
Origini C Iettatura Jinx Fino alla fine del turno, la terra bersaglio diventa un tipo di terra base a tua scelta. ; Pesca una carta all'inizio del tuo prossimo mantenimento. [Oracle 2000/10/24] 0.254
Origini C Imboscata Ambush Le creature in difesa guadagnano attacco improvviso fino alla fine del turno. [Oracle 1999/07/23] 0.251
Origini R Immagine Infranta Broken Visage Distruggi la creatura non-artefatto attaccante bersaglio. Non può essere rigenerata. Metti in gioco una pedina creatura Spirito nera, con forza e costituzione uguali alla forza e alla costituzione di quella creatura. Sacrifica la pedina Spirito alla fine del turno. [Oracle 2002/03/01] 1.500
Origini R Immondi di Timmerian Timmerian Fiends Rimuovi dal mazzo gli Immondi di Timmerian prima di giocare se non giochi per la posta. ; {N}{N}{N}, Sacrifica gli Immondi di Timmerian: Il proprietario di un artefatto bersaglio può aggiungere alla posta la prima carta del suo grimorio. Se quel giocatore non lo fa, scambia la proprietà di quell'artefatto e degli Immondi di Timmerian. Metti la carta artefatto nel tuo cimitero e gli Immondi di Timmerian da dovunque siano nel cimitero di quel giocatore. Questo cambio di proprietà è permanente. [Oracle 2002/10/01] 1.500
Origini NC Inquisitori di Serra Serra Inquisitors Quando gli Inquisitori di Serra bloccano o vengono bloccati da una o più creature nere, gli Inquisitori di Serra prendono +2/+0 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/11/01] 0.500
Origini NC Irina Sengir Irini Sengir Gli incantesimi bianchi e gli incantesimi verdi costano {2} addizionali per essere giocati. [Oracle 1999/07/23] 1.001
Origini C Joven Joven {R}{R}{R},{TAP}: Distruggi un artefatto bersaglio non creatura. 0.250
Origini C Labirinto Oscuro Dark Maze (I Muri non possono attaccare) ; {0}: In questo turno il Labirinto Oscuro può attaccare come se non fosse un Muro. Rimuovilo dal gioco alla fine del turno. [Oracle 1999/07/23] 0.254
Origini C Lapide Headstone Rimuovi dal gioco una carta bersaglio in un qualsiasi cimitero. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 1999/07/23] 0.254
Origini NC Locanda di An-Havva An-Havva Inn Guadagni X+1 punti vita, dove X è pari al numero di creature verdi in gioco. [Oracle 1999/07/23] 0.501
Origini C Lucertola Salterina Leaping Lizard {1}{V}: La Lucertola Salterina guadagna volare e prende -0/-1 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/07/23] 0.254
Origini R Lupo da Battaglia Heart Wolf Attacco Improvviso ; {TAP}: Il Nano bersaglio guadagna Attacco Improvviso e prende +2/+0 fino alla fine del turno. Quando quel Nano lascia il gioco in questo turno, sacrifica il Lupo da Battaglia. Usa questa abilità solo durante il combattimento. [Oracle 1999/07/23] 1.500
Origini C Lupo Mannaro Maggiore Greater Werewolf Alla fine del combattimento, metti un segnalino -0/-2 su tutte le creature che hanno bloccato o sono state bloccate dal Lupo Mannaro Maggiore. [Oracle 1999/07/23] 0.252
Origini NC Magia dei Maledetti Drudge Spell {N}, Rimuovi dal gioco due carte creatura dal tuo cimitero: Metti in gioco una pedina creatura Scheletro 1/1 nera. Essa ha 0.501
Origini R Maledizione dell'Artiglio di Ferro Ironclaw Curse La creatura incantata prende -0/-1. ; La creatura incantata non può bloccare una creatura con forza maggiore o uguale della costituzione della creatura incantata. [Oracle 1999/07/23] 1.501
Origini R Maledizione di Baki Baki's Curse La Maledizione di Baki infligge 2 danni a ogni creatura per ogni incanta creatura presente su di essa. [Oracle 1999/07/23] 1.500
Origini C Marcia Funebre Funeral March Quando la creatura incantata lascia il gioco, il suo controllore sacrifica una creatura. [Oracle 1999/07/23] 0.252
Origini R Marjhan Marjhan Marjhan non STAPpa durante il tuo STAP. ; Marjhan non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli un'isola. ; Quando non controlli isole, sacrifica Marjhan. ; {L}{L}, Sacrifica una creatura: STAPpa Marjhan. Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento. ; {L}{L}: Marjhan prende -1/-0 fino alla fine del turno e infligge 1 danno alla creatura attaccante bersaglio senza volare. [Oracle 2000/10/24] 2.500
Origini C Matrona dell'Abbazia Abbey Matron {B},{TAP}: La Matrona dell'Abbazia prende +0/+3 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/07/23] 0.254
Origini NC Miniera degli Orchi Orcish Mine La Miniera degli Orchi entra in gioco con tre segnalini minerale su di sé. ; All'inizio del tuo mantenimento e ogniqualvolta la terra incantata diventa TAPpata, rimuovi un segnalino minerale dalla Miniera degli Orchi. Se non ci sono segnalini minerale sulla Miniera degli Orchi, distruggi la terra incantata e la Miniera degli Orchi infligge 2 danni al controllore della terra incantata. [Oracle 1999/11/01] 0.503
Origini C Minotauro del Labirinto Labyrinth Minotaur Ogniqualvolta il Minotauro del Labirinto blocca una creatura, quella creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. [Oracle 1999/07/23] 0.254
Origini R Muro di Alghe Wall of Kelp (I Muri non possono attaccare) ; {L}{L},{TAP}: Metti in gioco una pedina creatura Alga Muro 0/1 blu. [Oracle 2002/10/01] 1.501
Origini C Nano Mercante Dwarven Trader 0.254
Origini R Narvalo Narwhal Attacco Improvviso, Protezione dal rosso. 1.501
Origini R Nonna Sengir Grandmother Sengir {1}{N},{TAP}: La creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. 2.001
Origini R Oblio Forget Il giocatore bersaglio scarta 2 carte dalla sua mano, dopodiché pesca un numero di carte pari a quelle scartate in questo modo. [Oracle 1999/05/01] 1.501
Origini R Ordine Primordiale Primal Order All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, l'Ordine Primordiale infligge a quel giocatore un danno pari al numero di terre non base che controlla. [Oracle 2000/02/01] 1.500
Origini NC Orsi Spettrali Spectral Bears Ogniqualvolta gli Orsi Spettrali attaccano, se il giocatore in difesa non controlla carte nere, non STAPpano durante il tuo prossimo STAP. [Oracle 1999/07/23] 0.504
Origini NC Ostrica Gigante Giant Oyster Puoi scegliere di non STAPpare l'Ostrica Gigante durante il tuo STAP. ; {TAP}: Fintanto che l'Ostrica Gigante rimane TAPpata, la creatura TAPpata bersaglio non STAPpa durante lo STAP del suo controllore e, all'inizio di ogni tuo mantenimento, metti un segnalino -1/-1 su quella creatura. Quando l'Ostrica Gigante diventa STAPpata oppure lascia il gioco, rimuovi tutti i segnalini -1/-1 dalla creatura. [Oracle 2000/10/24] 0.500
Origini C Paladino di Serra Serra Paladin {TAP}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto ad una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. ; {1}{B}{B},{TAP}: La creatura bersaglio attacca senza TAPpare questo turno. [Oracle 2000/02/01] 0.254
Origini C Pergamena dei Mercanti Merchant Scroll Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta istantaneo blu, rivela quella carta, e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. [Oracle 1999/07/23] 2.004
Origini C Pipistrelli di Sengir Sengir Bats Volare. ; Ogniqualvolta una creatura a cui è stato inflitto danno dai Pipistrelli di Sengir in questo turno finisce nel cimitero, metti un segnalino +1/+1 sui Pipistrelli di Sengir. [Oracle 1999/11/01] 0.504
Origini C Pirati della Barriera Reef Pirates Ogniqualvolta i Pirati della Barriera danneggiano un avversario, quel giocatore mette la prima carta del suo grimorio nel suo cimitero. [Oracle 2001/08/24] 0.254
Origini R Pony dei Nani Dwarven Pony {1}{R},{TAP}: Il Nano bersaglio guadagna l'abilità Passa-montagne fino alla fine del turno. 1.000
Origini C Popolo di An-Havva Folk of An-Havva Ogniqualvolta il Popolo di An-Havva blocca, prende +2/+0 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/07/23] 0.254
Origini R Proclama Mistico Mystic Decree Tutte le creature perdono volare e passa-isole. 1.500
Origini C Profezia Prophecy Rivela la prima carta del grimorio dell'avversario bersaglio. Se è una terra guadagni 1 punto vita. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 1999/07/23] 0.251
Origini C Prosciugare Dry Spell Il Prosciugare infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore. 0.254
Origini NC Radici Roots Le Radici possono incantare solo una creatura senza volare. ; Quando le Radici entrano in gioco, TAPpa la creatura incantata. ; La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. [Oracle 1999/11/01] 0.500
Origini NC Ragno delle Radici Root Spider Ogniqualvolta il Ragno delle Radici blocca, prende +1/+0 e guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. [Oracle 1999/07/23] 0.501
Origini NC Rashka, la Carnefice Rashka the Slayer Rashka, la Carnefice può bloccare come se avesse volare. ; Ogniqualvolta Rashka, la Carnefice blocca una o più creature nere, Rashka, la Carnefice prende +1/+2 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/11/01] 1.000
Origini R Reveka, Maga Sapiente Reveka, Wizard Savant {TAP}: Reveka, Maga Sapiente infligge 2 danni alla creatura o al giocatore bersaglio e non STAPpa durante il tuo prossimo STAP. [Oracle 1999/07/23] 1.500
Origini C Rimpicciolire Shrink La creatura bersaglio prende -5/-0 fino alla fine del turno. 0.254
Origini C Rinnovamento Renewal Come costo addizionale per giocare il Rinnovamento, sacrifica una terra. ; Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e metti in gioco quella carta. Poi rimescola il tuo grimorio. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 1999/07/23] 0.250
Origini C Rinoceronte d'Ebano Ebony Rhino Travolgere. 0.252
Origini NC Rocca di Koskun Koskun Keep {TAP}: Aggiungi un mana incolore alla tua riserva di mana. ; {1},{TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. ; {2},{TAP}: Aggiungi {N} o {V} alla tua riserva di mana. [Oracle 1999/07/23] 0.502
Origini C Roterotottero Roterothopter Volare ; {2}: Il Roterotottero prende +1/+0 fino alla fine del turno. Utilizza questa abilità non più di due volte in ogni turno. [Oracle 2000/02/01] 0.250
Origini R Rovine di An-Zerrin An-Zerrin Ruins Mentre le Rovine di An-Zerrin entrano in gioco, scegli un tipo di creatura. ; Le creature del tipo scelto non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. [Oracle 1999/07/23] 2.000
Origini R Sacerdotessa del Salice Willow Priestess {TAP}: Metti in gioco una carta Spiritello dalla tua mano. ; {2}{V}: La creatura verde bersaglio guadagna protezione dal nero fino alla fine del turno. [Oracle 1999/07/23] 4.000
Origini R Salice, Regina dell'Autunno Autumn Willow Salice, Regina dell'Autunno non può essere bersaglio di magie o abilità. ; {V}: Fino alla fine del turno, Salice, Regina dell'Autunno può essere bersaglio di magie e abilità controllate dal giocatore bersaglio come se non avesse 3.000
Origini R Sanguisughe Leeches Il giocatore bersaglio perde tutti i segnalini veleno. Le Sanguisughe infliggono a quel giocatore bersaglio 1 danno per ogni segnalino veleno rimosso in questo modo. [Oracle 1999/07/23] 1.501
Origini C Sciamano di Anaba Anaba Shaman {R},{TAP}: Lo Sciamano di Anaba infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. 0.254
Origini C Sciame Meccanico Clockwork Swarm Lo Sciame Meccanico entra in gioco con quattro segnalini +1/+0 su di sé. ; Lo Sciame Meccanico non può essere bloccato dai muri. ; Lo Sciame Meccanico non può avere più di quattro segnalini +1/+0 su di sé. ; Alla fine del combattimento, se lo Sciame Meccanico ha attaccato o bloccato in questo turno, rimuovi un segnalino +1/+0 da esso. ; {X},{TAP}: Metti X segnalini +1/+0 sullo Sciame Meccanico. Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento. [Oracle 2000/02/01] 0.254
Origini NC Scuola degli Stregoni Wizards' School {TAP}: Aggiungi un mana incolore alla tua riserva di mana. ; {1},{TAP}: Aggiungi {L} alla tua riserva di mana. ; {2},{TAP}: Aggiungi {B} o {N} alla tua riserva di mana.[Oracle 1999/07/23] 0.501
Origini NC Segugi Spettrali Ghost Hounds I Segugi Spettrali attaccano senza TAPpare. ; Ogniqualvolta i Segugi Spettrali bloccano o sono bloccati da una creatura bianca, i Segugi Spettrali guadagnano attacco improvviso fino alla fine del turno. [Oracle 1999/07/23] 0.500
Origini R Soraya, la Falconiera Soraya the Falconer Tutti gli Uccelli prendono +1/+1. ; {1}{B}: L'Uccello bersaglio guadagna branco fino alla fine del turno. [Oracle 1999/07/23] 2.003
Origini NC Spettro di Ihsan Ihsan's Shade Protezione dal Bianco. 1.003
Origini C Spiritello del Salice Willow Faerie Volare. 0.254
Origini NC Spiritello Marino Sea Sprite Volare, protezione dal rosso. 0.500
Origini R Spiritello Nobile Faerie Noble Volare ; Gli Spiritelli che controlli prendono +0/+1. ; {TAP}: Gli Spiritelli che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/07/23] 3.000
Origini NC Spiritisti Death Speakers Protezione dal Nero. 0.500
Origini R Stasi a Catena Chain Stasis TAPpa o STAPpa la creatura bersaglio. Poi il controllore di quella creatura può spendere {2}{L}. Se il giocatore lo fa, può copiare questa magia e può scegliere un nuovo bersaglio per quella copia. [Oracle 2002/10/01] 1.501
Origini R Strade Maestre di Aysen Aysen Highway Le creature bianche guadagnano Passa-pianure. 1.500
Origini R Tasso di Rysorian Rysorian Badger Ogniqualvolta il Tasso di Rysorian attacca e non è bloccato, puoi rimuovere dal gioco fino a due carte creatura bersaglio presenti nel cimitero del giocatore in difesa. Se lo fai, guadagni 1 punto vita per ogni carta rimossa in questo modo e il Tasso di Rysorian non infligge danni da combattimento in questo turno. [Oracle 1999/11/01] 1.500
Origini NC Tempesta dell'Etere AEther Storm Le carte creatura non possono essere giocate. ; Paga 4 punti vita: Distruggi la Tempesta dell'Etere. Non può essere rigenerata. Qualsiasi giocatore può giocare questa abilità. [Oracle 2002/05/20] 0.500
Origini C Torre di Aliban Aliban's Tower La creatura bersaglio bloccante prende +3/+1 fino alla fine del turno. 0.254
Origini C Tortura Torture {1}{N}: Metti un segnalino -1/-1 sulla creatura incantata. 0.254
Origini R Tregua Truce Ogni giocatore può pescare fino a due carte. Per ogni carta in meno di due che un giocatore pesca in questo modo, quel giocatore guadagna 2 punti vita. [Oracle 1999/07/23] 1.500
Origini NC Troll Marino Sea Troll {L}: Rigenera il Troll Marino. Gioca quest'abilità solo se il Troll Marino ha bloccato o è stato bloccato da una creatura blu in questo turno. [Oracle 2000/10/24] 0.501
Origini R Uomini Bestia Beast Walkers {B}: Gli Uomini Bestia guadagnano Branco fino alla fine del turno. 1.500
Origini R Utensili di Joven Joven's Tools {4},{TAP}: In questo turno la creatura bersaglio non può essere bloccata tranne che dai Muri. [Oracle 1999/07/23] 0.501
Origini R Veldrane di Sengir Veldrane of Sengir {1}{N}{N}: Veldrane di Sengir prende -3/-0 e guadagna passa-foreste fino alla fine del turno. [Oracle 1999/07/23] 1.500
Origini R Voliera di Serra Serra Aviary Le creature con volare prendono +1/+1. 2.500
Origini C Vuoto di Memoria Memory Lapse Neutralizza una magia bersaglio. Se lo fai, mettila in cima al grimorio del suo proprietario invece che nel cimitero di quel giocatore. [Oracle 2002/03/01] 1.004